简介:电子竞技作为一种新兴的智力竞技和精神娱乐,与追求强化体能或身体极限的体育判然有别,可以按照其自身规律独立发展。将电子竞技置入体育体系,对其自身和体育均有较多不利影响,尤其与体育概念及体育价值体系有着显著的冲突。中国电子竞技发展处于中国青少年体育尚未成型和国民(特别是青少年)近视率世界最高、慢性病流行、健身风气不彰、生育率严重偏低等特殊背景下,必须得到理性的政策规制,甚至征收行业的专项税,方能逐步达成社会经济、文化的协调效应。研究认为,政府乃至电子竞技投资人应支持开展关于电子竞技缺陷、弊端和不足的大样本量、长时段研究,以形成客观、公正、平衡的电子竞技研究与传播格局,从而实现电子竞技自身理性、平和与持续发展。从目前看,国际奥委会的项目遴选规则和惯例近期均不支持电子竞技成为奥运会项目的可能。
简介:中国电子竞技队获得亚运会冠军未必可以全面提升电竞在中国的地位。电竞和竞技体育都来自西方,且带有西方文化的根本特质,这种特质对儒家文化来说则是一种新型的原罪。身体变形、身体的极限性和法哲学元素的缺失,使电竞无法成为体育项目。职业电竞队员的生活方式背离了身体健康的原则,其腰椎、颈椎和眼睛得病率很高。作为西方新型游戏代表的电竞对中国的应试教育体系有一种隐性的抗拒功能。电竞还带有泛生物的进化论意义,体现出十三四岁青少年的独特的思维特质。以《王者荣耀》为代表的电竞人物设计体现出了对传统中国戏曲、象棋以及军棋的高度替代性价值。由于儒学国家的特定价值观的辐射作用,电竞在中国的发展前景尚不明确,也一直存在一种无以证明其积极价值的困惑。
简介:运用DEA-Tobit两阶段模型对中国27家体育产业上市公司2007-2014年间的经营绩效及其影响因素进行了测算和分析,并结合Malmquist生产力指数模型对其经营绩效变化进行了动态评价。实证结果显示:第一,就静态绩效而言,纯技术效率水平与规模效率水平较低,共同导致样本期内我国体育产业上市公司整体技术效率水平偏低,意味着在维持产出不变的基础上,其仍具备较高的投入节约潜能;第二,从动态绩效来看,样本期内我国体育产业上市公司的全要素生产率呈持续下滑趋势,技术水平下降是造成全要素生产率退步的主要原因,而纯技术效率、技术效率和规模效率对全要素生产率的影响很有限;第三,就绩效影响因素来讲,总资产周转率、技术研发人员所占比例对我国体育产业上市公司经营绩效存在显著的正向影响效应,股权集中程度也正向影响着经营绩效,发展规模对经营绩效具有显著的负向影响作用,上市时间也负向影响着经营绩效。最后,根据实证研究结果,提出了几点对策和建议。