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  • 简介:教学对象:小学三年级人数:30人情景片段:1教学从对作品的直觉感受开始:教师启发观察:“画家的作品给了你怎样的感受?”(如上图)学生在一阵轻声的嬉笑中有短暂的沉默.然后有人回答:“很恐怖!”嬉笑声开始大了。

  • 标签: 彩墨艺术 画家 感悟 童真 率真 教学对象
  • 简介:美术教材是寸土寸金之地,教材中的文字虽少却很有分量,并且每一张图片的选择和编排对于教材编写者来说都是别有用意的。美术教材的编排主要以文字和图例的方式呈现,其中文字言简意赅,图例典型而精美,具有较强的示范性。有效运用美术教材文本与图例资源,无疑是确定教学内容、设计教学思路的重要依据。不同教材的文本和图例体现的是编者不一样的用意,一线教师只有在考虑学惰的基础上,依据教材文本和图例资源确定“教什么”和“学什么”,才能保障教学不偏离方向。

  • 标签: 美术教学 教材资源 思考实践
  • 简介:现如今的中国已经进入了一个全盛的时代,经济快速发展,物质空前繁荣,各种思潮兼容并蓄,而同时也必然隐含了对人的冲击,尤其作为一名女性艺术工作者也深深体会到了各种文化的撕扯,深切地意识到精神世界的构建也必须跟上时代的发展。新时代背景下,汹涌而来的庞杂资讯必然带来快节奏的生活方式,女性普遍开始接受高等教育,男性和女性的分工差别开始变得越来越小,自然地东方传统生活方式也必然要向现代生活方式转型。

  • 标签: 传统女性 东方传统 心理体验 现代生活方式 绘画 鲜花
  • 简介:教材的合理处理是每一位一线教师应具有的教学素养,也是决定课堂教学效率的关键因素。在数年的农村小学美术教学实践中发现现行的浙教版小学美术教材在农村小学美术教学中存在着诸多不适应性。以高段年级教材为例进行阐述,主要包括多元的教学内容与农村学生的生活实际不适应,专业的知识技能与农村教师的美术素养不适应和繁多的学具准备与农村条件的现实情况的不适应。根据对以上三点“不适应”的深入分析,结合教学实践探索对教材进行适应性处理的策略:教材内容主次构建的适应性处理;教材目标适度调整的适应性处理;教材单元有效重组的适应性处理。从而促进浙教版美术教材在农村小学美术教学中实际效能的发挥。

  • 标签: 农村小学 教材 适应性处理
  • 简介:<正>实践是知识和智慧的源泉,任何艺术的创作都源于实践,源于对生活的体验实践是行动,体验是心动。作为少儿认识世界、表现内在体验的一种创作活动,少儿绘画也是如此。如果没有对世界、对周围事物身心两方面的个性化体验,少儿美术创作就是一

  • 标签: 周围事物 内在体验 美术创作 创作活动 陈思思 指导教师
  • 简介:20世纪90年代,人类已迈入了“新经济时代”。美国经济学家派恩和吉尔摩在《体验经济》中曾说,体验本身代表着一种已经存在的、先前并没有被清楚表达出来的经济产出类型。它是自20世纪90年代继服务性经济之后的又一全新经济发展阶段,主要强调商业活动给消费者带来独特的审美体验,其灵魂和核心是体验设计。在现代设计中最重要的功能部分就是要能够引发人的情绪,或者是给予新的体验,这种主观体验的重要性也同样激发着设计中的网格领域。

  • 标签: 网格设计 20世纪90年代 经济时代 《体验经济》 经济发展阶段 经济学家
  • 简介:自1997年去西藏采风回来后,对那里富有传奇浪漫色彩的藏民生活有了艺术创作最原始的冲动。对高原伟大民族的风貌有了一种无法抑制的表现欲望,脑海里总是浮现出虽饱经风霜,却巍然屹立于高原,群雕般的藏民形象。蔚蓝的天空下雪白的羊群悠闲地漫步在碧绿的大草原上,宛如刀刻般的山峰边线印在眼前的天际上,粗犷与宁静、祥和与神秘交织成一幅幅高原风情的画卷。让人惊叹不已,让画家只能感到表现手段的匮乏,无法去真实、完整地表现眼前的一切。

  • 标签: 艺术创作 生活 浪漫色彩 表现欲望 表现手段 高原
  • 简介:山寨式沉浸体验实验室计划近期的创作是在利用移动互联终端,如Ipad做交互影像装置。例如《房产广告的梦话》和《山寨式沉浸体验飘移者的家》。其中《山寨式沉浸体验飘移者的家》是我未来5年的创作计划"山寨式沉浸体验实验室"其中一件作品。山寨式沉浸体验是中国山寨现象中的一种,同时也巧妙地运用沉浸式体验技术营造一种山寨的体验,是山寨现象和沉浸式体验的交集。目前在中国主要有两种山寨式沉浸体验现象,一是山寨了某个建筑、景观而造成的山寨式沉浸体验,二是山寨了某个室内空间而造成的山寨式沉浸体验。很多人在谈论山寨建筑大行其道的原因时,常常将其归结于中国人不愿意创新或没有能力创新,归结于中国人就是爱剽窃,但如果从山寨式沉浸体验角度来看则不然,因为这是为了通过对某一特定建筑的山

  • 标签: 沉浸式 能力创新 增强现实 涂改液 地标性 斯塔尔
  • 简介:社会飞速发展,科技不断进步,水墨创作也随之显现出与以往不同的面貌。本文试图将个人水墨创作过程中的体验与思考进行整理和分析,分别就传统、自然、技法、经验等内容展开详述,使个案实例成为更有效的知识产出,探讨发现水墨创作更多的可能性,并予以反思。

  • 标签: 水墨 传统 自然 动机 技法 经验
  • 简介:雕塑堪称是最具有事件性和物质性的美术门类之一。简单地说.雕塑创作无非就是雕塑家在复杂而又漫长的”加减乘除”的过程中寻找到理想的结果。通常状况下.完美的雕塑过程总能带来良好的雕塑结果。

  • 标签: 雕塑家 雕塑创作 物质性 事件性
  • 简介:极端的来说,绘画也是一种平面设计,因为画者必然借用绘画的手段来表达自己的意图。也正是在这个意义上,马蒂斯曾说:“面对物象的表现,不拘泥于实际,而要反映它们在内心深处激起的某种情感。”换言之,在绘画中表达主体观念已经成为当代绘画的思想主旨。

  • 标签: 平面设计 思想主旨 主体观念 绘画 马蒂斯
  • 简介:美术学院教学常用的大部分石膏像教材,都是从古代希腊、罗马和文艺复兴时期的外国雕刻名作翻制下来的。为了在学习中能对这些雕刻原作有所了解,并满足部分读者要求,特编写了这个材料,分期连载,供画石膏像素描时参考。由于资料不多,水平有限,错误和不当之处,在所难免,请读者指正。还有一点要说明的是,有几件作品,如《罗马青年》、《塞内卡》、《阿里阿斯》等,有的有争议,有的名称不对,这些都在文中加以说明,为叙述方便起见,我们仍采用习惯的名称。

  • 标签: 教材简介 石膏像教材
  • 简介:人们每天都有对产品的体验。对产品的完全体验中确实有一部分应该被看成是美学方面的,即使感官感到愉悦的那一部分。其他的体验与人类思维的能力有关,即认知与情绪,因而它们也可以在概念上加以区分。体验的三个层次为美学的、认知的和情绪的,虽然它们密切相关,但都有自己的基本步骤。这些步骤不是任意的,而是受自然规律支配的。

  • 标签: 产品 愉悦 设计 人类思维 自然规律 美学
  • 简介:小学音乐乐感及音乐鉴赏教学是我国美育教学中的重要一环。音乐教育又是小学教育的重要组成部分.它既可以培养学生的感受力、鉴赏力、分析力和审美能力,又开拓了学生的视野,陶冶了情操。要取得良好的课堂教学效果,必须发挥学生在教学中的主体作用。最重要的是要自始至终尽量多地创造条件.让学生实践、参与、体验.因此尝试以下做法:

  • 标签: 小学音乐 体验教学 激发思维
  • 简介:国画创新与生活体验刘庆和走在北京的街头,最担心的就是交通堵塞了。汽车、自行车、行人比肩接踵。每遇此境,都有如泥浆被灌在石头缝中,砌到一起的感觉。后来在进行中央美术学院本科毕业创作时,曾以此感受创作了题为《墙》的超现实风格素描组画。大约从那时起,我开始...

  • 标签: 中国画 中国人物画 中央美术学院 中国画现代化 中国画技法 革命历史题材
  • 简介:教材是标准实施的主要载体,是实现课程目标,实施教学最重要、最核心的课程资源。随着新课程标准的深入实施.美术课程改革的曰趋成熟、作为一线美术教师应立足国家教材、再根据本校校情、学生学情编撰校本化的美术教学设计,从而达到既依纲据本,又活用教材.教师乐教,学生乐学,教师教有所成,学生学有所得.最大限度地促进学生全面发展的目的。

  • 标签: 立足实际 依纲据本 活用教材 敢于创新
  • 简介:<正>从画家的角度看,对作品本身的思考导致了不同风格及创造性意味的产生,一旦通过大胆尝试和消除失误并逐渐适应,在某种程度上探索了绘画作品内在新的和谐的可能性,就可以推动画家本人艺术上新的发展,这时,一种新的绘画可能产生并暂时地成为一种具有某一时代特征的传统样式。可见,艺术和科学发现看来有共同之处。传统和神话

  • 标签: 艺术作品 绘画作品 绘画创作 艺术家 传统样式 艺术创作
  • 简介:JeremyRJlMin在《零边际成本社会》中指出,我们正跨过“占有”时代,进入一个“接入”时代,物品的所有权并不重要。只要在需要时能够通过交易“接入”使用就好。这种弱化“拥有权”、强调“使用权”的现象,体现了服务价值取代产品功能的趋势,也意味着商业本质正在从“买卖关系”过渡到“服务关系”。

  • 标签: 服务设计 边际成本 产品功能 服务价值 买卖关系 商业本质
  • 简介:数字游戏艺术为20世纪末的艺术设计平添了一道奇特的风景线,通过层层深入,环环相扣,吸引了无数人如痴如醉地进入到它所营造的虚拟空间,一步一步随着设定的程序而深入,牢牢地被游戏的情节所控制。数字游戏以其真实感的精致画面创制了美轮美奂的视听奇观,独特的叙事方式给游戏者带来了愉悦,交互式的设置使游戏者获取了置身其中的参与感,多感官的设计使游戏者获得了综合性的身心体验,这些都激发了游戏者的身份想象并将这种想象投射到游戏过程中。数字游戏的审美体验是游戏者和游戏之间沟通的一种精神活动,游戏者正是在这种精神活动的沉浸性体验过程中获得了满足与超越。

  • 标签: 数字游戏艺术 沉浸 体验 叙事 交互
  • 简介:书籍是一个立体的、多面的、动态的整体空间,在设计中要充分重视对设计的秩序、空间、时间的驾驭以及对视觉流程和审美心理的把握,给读者营造出愉悦的视觉空间。

  • 标签: 审美 书籍设计 视觉心理