简介:利用随机不动点指数理论及Banach常微分方程理论的随机结果,证明了关于随机弱内向映射一个随机三解定理.
简介:无论多么庞大的游戏世界,玩的时问久了,道路便很容易熟悉。而当怪物的等级、地图等信息都被记录在玩家脑中,这些地图便会失去第一次进入时的神秘感。这在很多游戏中都可以感觉到。即便利用巨大的财力、人力制作数量繁多的地图,地图还是拥有边际的,一旦被全部探索完,那多数玩家又会返回到收集物品的行为模式中。如果要追求一种强调冒险及体验的游戏生活,那就可以尝试一下让地图随机创建,让每次冒险的环境都是未知的。笔者这里所构想的地图系统,主要采用的方法是创建一些路线模板。将其打乱后重新组合,来形成贯穿所有关键点的路线。之后再根据任务及地图创建规则的要求,在模板的关键点上安放相应的任务元素。通过这种不规则的路线和各种物品的随意放置来组成新的随机、独特的游戏场景。同时,由于随机地图类似休闲游戏中开的小房间,只允许一部分玩家在里面进行游戏,如同一群人在玩单机游戏。这样便可以设计一些更加丰富、细腻的任务细节,创造更具表现力的游戏系统。玩家既可以在固有的城市中进行社交,又可以在任务中领略冒险的过程。
简介:<正>一谈到修辞技巧,一般人就以为:知道了各种修辞方式(特别是辞格)就学会了修辞的技巧。如果这样来理解修辞技巧,就会走上歧途,造成形式主义的修辞。那末怎样正确理解修辞技巧呢?陈望道先生在《修辞学发凡》里说:"修辞以适应题旨情境为第一义。"这就是说,写说时要根据写说的具体情形来恰当地运用某种修辞方式。没有千篇一律的修辞,只有具体情况具体对待。评判修辞的好坏,不在写说的思想内容,也不在写说时用上了什么修辞方式,而要看话言文字的表达形式适应不适应写说的题旨和情境:适应的就是成功的修辞,不适应的就是失败的修辞。所以陈望道先生又说,修辞的技巧"贵在随机应变"。