简介:本文致力于新媒体游戏中媒介和空间等要素所促成的多重互动性体验的研究。新媒体游戏不同于传统游戏的创新之处在于,它利用立体影像构建游戏体验空间,再加以新兴的媒介方式与参与者互动。操控游戏的方式不再局限于计算机屏幕等游戏设备前,而是一种全身沉浸感的交互。本文首先以哲学理论为基础进行探讨,从而延伸关于空间及身体、行为、知觉等方面的理论,分析了多种新兴的媒介平台,引导参与者产生新的游戏空间认知。顺着此条线索,进一步阐述了空间的构造对视觉、听觉、触觉,甚至是行为感知的影响,以及在这些感官相互作用下产生的多重性,从而综合分析玩家与传播媒介、体验空间之间多重的互动,进一步从身体行为和情感释放出发,研究在游戏魔法圈中所形成的一种新形态的多重性体验。
简介:上世纪90年代以来,有两个较为典型的审美文化现象值得关注:一是“王朔现象”,一是“金庸现象”。这里我们暂且不对王朔、金庸作品作思想、艺术评价,而只是想从雅俗文学定位角度略作讨论。王朔崭露头角时,曾给文坛带来一股清新之风,其作品给人们的印象是语言带有反讽和调侃性,乃至具有某种灰色幽默风格,用平民化的生活涂抹来解构英雄主义和崇高,具有某种反传统实验小说特征。就此而言,王朔作品不属于通俗小说阵营,而属于高雅小说范围。但后来,一则王朔积极主动参与通俗文艺创作,前几年还亲自担任影视剧经济人、策划人等,投身于通俗文艺圈子,并且做得像模像样、有声有色、有滋有味:二则其作品常常“触电”,一旦触电,其原作的前卫性、实验性就被消解、被通俗化了。因而,没过几年,王朔作品便成了通俗文艺的代表。金庸情况则大不相同,在80年代,对金庸作品的定位是一清二楚、毫无疑义的,无论是在精英界还是在大众圈子里都认定其为通俗小说。因为在进入新时期相当长的一段时间内,武侠小说(无论新旧)都主要是在通俗文学读者中流行。但是从80年代末起,情况有了变化:除了原有的读者群外,知识界也有相当一批读者加盟于其中,不仅知识青年(包括许多大学生和研究生)成了“金庸迷”,而且一批高级知识分子(包括一批专家、教授、学者)也成了金庸作品的忠实读者: