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  • 简介:为评估Tesla型脉冲功率在振动环境中的可靠性,基于有限元仿真软件,采用随机振动分析方法研究了该脉冲功率随机振动特性。计算中考虑了预应力对结构模态的影响,并对静力结果与随机振动结果矢量叠加得到的总应力进行了分析。根据仿真结果,分析了磁芯和各绝缘支撑结构等薄弱部件的振动强度,发现尾端绝缘子的最大动应力值大于其疲劳极限;同时对尾端绝缘子的疲劳寿命进行了计算。总结了Tesla型脉冲功率中形成线外筒、中筒、内筒和主开关外筒的强度设计原则,可为同类型脉冲功率的强度设计提供参考。

  • 标签: Tesla型脉冲功率源 公路运输 随机振动分析 疲劳寿命 强度设计
  • 简介:OptimalcontainmentcontrolforaclassofstochasticsystemsperturbedbyPoissonandwienerprocesses.OptimalFinancingofaCorporationSubjecttoRandomReturns:ASummary.Optimalstrategiesforergodiccontrolproblemsarisingfromportfoliooptimization.OptimalityofThresholdTransmissionPoliciesinGilbertElliottFadingChannels.Optimizationofutilityfor“largerinvestor”withanticipation.

  • 标签: 随机控制 衰落信道 不完全信息 非线性滤波 极小化最大准则
  • 简介:

  • 标签:
  • 简介:随机提取器是一类可以从任意包含足够随机性的随机分布中提取几乎均匀分布随机位的函数.明确构造的随机提取器在复杂性理论,组合数学和密码学中有很多应用.这一领域有许多最新进展.

  • 标签: 随机提取器 随机性 密码学
  • 简介:摘要随着社会的发展和人民生活水平的日益提高,人们在日常生产和生活中接触到的随机振动越来越多。

  • 标签: 随机振动 理论 研究
  • 简介:随机应变农民:书记,你为啥总爱赴宴呢?书记:代表群众。农民:那看电影时你为啥是爱坐中间?书记:深人群众。农民:看戏时你咋个置坐前面呢?书记:带领群众。农民:那我们为哈没有看见你到田间地头来?书记:相信群众。(吴正荣)随机应变@吴正荣...

  • 标签: 相信群众 农民 书记 电影
  • 简介:结合随机规划和广义目标规划,提出了几种具有随机参数的广义目标规划模型──随机广义目标规划,并对其算法进行了探讨.最后,通过一个工业问题说明该方法的应用.

  • 标签: 广义目标规划 随机规划 随机广义目标规划
  • 简介:【教学内容】25.1.1随机事件【教学目标】1.知识技能目标了解必然发生的事件、不可能发生的事件、随机事件的概念;理解随机事件发生的可能性是有大小的,不同的随机事件发生的可能性的大小可能不同。

  • 标签: 随机事件 教学设计 教学内容 教学目标 知识技能
  • 简介:要解决话题中的问题,我们首先要透彻理解“概率”这一概念。众所周知,在自然界和现实生活中,根据事物是否有必然的因果联系,我们可将其分成截然不同的两大类:一类是确定性的现象,包括必然事件(概率为1)和不可能事件(概率为0):另一类是不确定性的现象,如果事物间的关系是偶然的,就把这种现象叫做偶然现象,

  • 标签: 随机事件 “概率” 不可能事件 因果联系 必然事件 偶然现象
  • 简介:你可曾玩过掷硬币的游戏?假如你已连输10次,你是否觉得第11次该你赢了?如果下赌注,你是否会孤注一掷?

  • 标签: 高中 数学 阅读知识 课外阅读
  • 简介:世界的各个层面都是充满变数的.基本上是不可精确预测的。我们预测某一件事,是想早点知道结果,以便采取应对之策。但我们没办法计算到影响事件的全部因素,尤其是其中的随机事件。于是,我们只好重视和强调事件中那些明显的因果关系。而对它的随机成分视而不见.

  • 标签: 随机事件 应对之策 因果关系 预测
  • 简介:首先给出在随机赋范模中子集的随机最远点的概念.进一步,利用随机一致凸性和经典一致凸性之间的联系证明了下面的结果:令(E,||·||)为完备的随机一致凸的随机赋范模,S为E中几乎处处有界并在(ε,λ)一拓扑下的闭子集,则具有S中随机最远点的集合稠于E.

  • 标签: 随机赋范模 随机一致凸性 λ)-拓扑 随机最远点
  • 简介:注意判断事件所属类别要根据事件分类的标准,判断结果是否一定发生、一定不发生或可能发生也可能不发生.同时这类问题的解答有时也需要有一定的生活常识和对自然规律的了解.平时要注意观察、学习.多积累经验.

  • 标签: 随机事件 概率 自然规律 生活常识
  • 简介:无论多么庞大的游戏世界,玩的时问久了,道路便很容易熟悉。而当怪物的等级、地图等信息都被记录在玩家脑中,这些地图便会失去第一次进入时的神秘感。这在很多游戏中都可以感觉到。即便利用巨大的财力、人力制作数量繁多的地图,地图还是拥有边际的,一旦被全部探索完,那多数玩家又会返回到收集物品的行为模式中。如果要追求一种强调冒险及体验的游戏生活,那就可以尝试一下让地图随机创建,让每次冒险的环境都是未知的。笔者这里所构想的地图系统,主要采用的方法是创建一些路线模板。将其打乱后重新组合,来形成贯穿所有关键点的路线。之后再根据任务及地图创建规则的要求,在模板的关键点上安放相应的任务元素。通过这种不规则的路线和各种物品的随意放置来组成新的随机、独特的游戏场景。同时,由于随机地图类似休闲游戏中开的小房间,只允许一部分玩家在里面进行游戏,如同一群人在玩单机游戏。这样便可以设计一些更加丰富、细腻的任务细节,创造更具表现力的游戏系统。玩家既可以在固有的城市中进行社交,又可以在任务中领略冒险的过程。

  • 标签: 游戏场景 行为模式 重新组合 单机游戏 随机地图系统 路线模板