简介:
简介:学生创新思维的培养一直是教学实践改革的重点和难点。本文以数字图像处理的直方图图像增强知识点为引导,简要论述了培养学生创新思维的具体途径,即注重培养学生学习兴趣和学生自主学习的能力,最后通过构建基于MatlabGUI的灰度图像直方图增强演示系统来具体说明提升学生学习兴趣及学生自主学习动力的措施。
简介:一个合理的网站设计对于网站的制作和后期的开发和维护是非常重要的,在制作网站前,必须根据网站的需求,进行分析,然后做一个整体的策划,等方案通过后再进行网站制作和后期相关服务。多频道网站设计是本人在建设中国工艺美术网的过程中设计出的一种方案,现在写出来跟大家分享一下,希望有一些建设性的作用。
简介:随着手机普及率的提高,手机给大学生带来便利的同时也出现了手机依赖的现象,影响了大学生的身心健康。本文通过调查问卷了解高校手机依赖现状,分析原因,提出针对性的解决方法。
简介:总结技能大赛的竞赛标准,对照教学中的目标与重难点,重新定位人才培养目标,确定人才培养方案,构建模块化的课程体系,以模块为课程项目,形成“教、学、做”一体的课程教学模式,强化课程教学中的项目化实训,在教学中纳入商业项目实训,提高师资水平和提升学生素质全面发展等方面取得了重大成就。
简介:以宜宾学院图书馆为例,对近几年高校图书馆借阅量普遍下降的现象进行了分析,指出高校图书馆要在思想观念、馆藏结构、服务意识、宣传推广等方面进行改革创新,才能适应网络化、信息化的时代发展,满足不同读者对文献资源的需求。
简介:高等职业教育的培养目标定位于高素质技能型应用人才,实践教学是高职院校人才培养体系中的重要环节。本文以江苏经贸职业技术学院为例,探讨了高职院校软件专业的人才培养目标定位及实施专业实践教育的有效途径。
简介:本文以学校课程案例为基础,对课程存在的问题,课程改革内容,改革的突破点以及课程考核方法进行研究讨论,分析如何提高网页制作课程教学的质量,经过一年的实践,改革初见成效。
简介:移动互联网时代的到来及智能手机的普遍使用,深受师生欢迎的手机应用程序微信势必对高等职业教育产生深远的影响。本文分析了高职院校教师开发课程级微信公众号的必要性、阐述了湖南化工职院课程级微信公众号的开发现状及典型应用、探讨了高职院校教师应用课程级微信公众号辅助教学所面临的问题。
简介:创新创业教育是我国当代高等教育改革发展重大课题,把创新创业教育融入整个教育教学体系是实现应用型创新创业人才培养的关键。本文将探讨高职教师如何把握高职课程特点,结合高职学生的认知规律,将创新创业教育融入课程、通过建设生态课堂,建立师生之间、生生之间良好的互动关系,激发学生创新创业热情、提高学生初岗的就业能力、促进其职业生涯可持续发展。
简介:本文以南方电网公司为案例,介绍了南方电网公司档案管理体系及管理模式的研究背景、研究目标和研究成果。本研究课题主要分析了南方电网档案管理的现状、问题和发展目标,提出了建立馆藏体系、信息化支撑体系等六位一体的集团公司档案管理体系建设方案及公司档案馆建设方案。
简介:电子政务是以Internet为基础,政府部门实施管理与服务的网络化电子平台,Internet的开放性为电子政务平台的开发带来一定的困难。本文以深圳市房地产管理信息系统的系统分析和设计为例,着重讨论了在Internet异构数据环境下电子政务系统的系统集成和系统安全问题。
简介:在地方本科院校应用型人才培养转型的大背景下,本文对怀化学院软件工程专业近几年建设过程中,在课程建设、校企合作、师资队伍等方面存在的问题进行了深入思考与分析,并有针对性地提出了相关的应对策略,最后提出了以学生核心竞争力为中心的培养模式的探索,本文对地方院校面向应用技术型人才培养的专业建设具有较好的借鉴意义。
简介:以紫金矿业集团数字档案馆建设为例,阐述了紫金矿业集团数字档案馆建设背景和建设意义,系统地分析了档案数字管理系统应用技术架构,总结了紫金矿业集团数字档案馆资源建设情况和成效与创新,同时针对建设过程中遇到的问题,提出了解决的措施。
简介:知名程序员云风辞职网易杭州研究中心总监云风(吴云洋)9月离职,引来业界广泛关注。他在博客中表示,“想先全身心的放松”,将投入攀岩活动。云风是国内知名的程序员,网易主打游戏《大话西游》、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》等网络游戏的主力开发者。
简介:菲奥瑞娜在1999年7月接掌了世界最大的电子设备公司-惠普公司的总裁和执行长的职务。此事在企业引起了震动,出乎很多人的意料。如今,菲奥瑞娜又被选为惠普公司的董事长。至此,惠普公司的三个最高职务,都由菲奥瑞娜一人担任。在著名的美国500强公司之中,硅谷第五名大公司的惠普公司一位女性身兼三个要职,更是使人震惊和钦佩。菲奥瑞娜在惠普公司14个月中,充分发挥了她的领导才能,把惠普产品销售
简介:传统的电子游戏行业一直被男性所垄断,有数字表明,大多数游戏软件的市场定位都集中在18到35岁的男性消费群体,而恰好,大部分游戏圈内的男性工作者也是处于这个统计范围之内——换句话说,在很长的一段时间里,电子游戏在很大程序上就是一群男性给更大范围内的一群年龄相近,甚至包括自已在内的男性制作的娱乐消费产品,这种情况看上去有些奇特,但是我们不得不承认这的确是传统游戏行业的真实写照。
Linux使用手册100例(四)
浅谈以Matlab数字图像处理为例的思维培养
多频道网站的设计与实现——以中国工艺美术品网为例
大学生“手机依赖”现状调查研究——以河北科技师范学院为例
技能大赛对教学改革的促进作用研究——以数字影音后期制作为例
高校图书馆纸质图书借阅量下降原因及对策分析——以宜宾学院图书馆为例
高职院校软件技术专业实践教育探索与研究——以江苏经贸职业技术学院为例
《网页设计基础》课程教学研究——以桂林理工大学南宁分校网页设计课程为例
高职院校课程级微信公众号的开发与应用状况研究——以湖南化工职院为例
创新创业教育视阈下高职生态课堂构建研究——以《市场调研与商务报表》课程为例
企业档案管理模式探索研究及成果应用——以中国南方电网有限责任公司为例
基于异构数据环境的电子政务系统的建设研究——以深圳市房地产管理信息系统为例
地方院校应用型软件工程专业建设问题思考与策略探讨——以怀化学院软件工程专业为例
大型企业集团数字档案馆的建设实践与思考——以紫金矿业集团档案馆为例
CSDN十大新闻2011年8月26日~9月26日
ACDSee40初探
菲奥瑞娜成为惠普公司掌握三权的第一位女性
灵活运用,乐在其中模拟器技巧
电子游戏充满男性荷尔蒙的世界?
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