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  • 简介:摘要运用医学模拟教学创新了护理临床处置能力培养模式,在理实一体化教学过程中证明了其超强的仿真性、客观性、安全性和标准性,是护生从学校学习到临床护理工作良性过渡的最为可靠的“桥梁”,笔者结合实际教学就医学模拟教学在护理实务临床处置课程进行了阐述和分析。

  • 标签: 医学模拟教学 护理实务 临床处置
  • 简介:目的探讨沙盘游戏法对人格障碍患者的作用。方法对1例人格障碍患者进行心理咨询时采用了沙盘游戏法,并观察其效果。结果来访者存在一定的人格缺陷,沙盘游戏法及心理咨询可协助其整合人格、恢复心理健康。结论沙盘游戏可对患者进行潜意识的分析,有助于咨询师对其制定有效的咨询方案。

  • 标签: 沙盘游戏法 人格障碍 心理咨询 效果
  • 简介:摘要:目的:以《康复实践技能》课程为例,探讨案例教学联合情景模拟教学在康复实践技能课程中的应用效果及可行性。方法:选取康复护理专业学生作为总体研究对象,随机挑选 78 名学生作为本次研究试验的对象。将 78 名学生按照随机数字表平均分组,分为对照组和实验组,每组 39 名学生。对照组学生采用常规教学,实验组学生采用案例教学联合情景模拟教学。最后,比较两组学生的实践技能以及理论考核成绩。结果:经过不同的教学干预后,实验组学生的实践技能考核以及理论考核成绩成绩明显高于对照组学生,组间差异显著,具有统计学意义(p<0.05)。结论:在《康复实践技能》课程中应用案例教学联合情景模拟教学,可以提高学生的实践技能水平,增强学生的自主学习能力。因此,这种教学方法在教学过程中值得推广。

  • 标签: 案例教学法 情景模拟教学法 康复实践技能
  • 简介:摘要:目的:分析100例脑瘫儿童在心理康复中沙盘游戏疗法的应用效果,总结一系列的心理康复治疗体会。方法:选取2016年3月到2020年10月来我院进行康复治疗的脑瘫儿童,随机分为实验组和对照组,每组50例,按照 Conners父母症状问卷(PSQ)量表测评,对脑瘫儿童进行心理行为测量,实验组在传统康复治疗的基础上加用沙盘游戏疗法,对照组采用传统物理康复疗法。进行3个月连续治疗,比较两组脑瘫患儿治疗前后Conners各因子(品行问题、学习问题、心身问题、冲动 一多动、焦虑、多动指数)得分变化情况。结果:实验组30例脑瘫儿童的心理康复效果显著,因为沙盘游戏疗法的有效应用,同时改善了他们的情绪状况、心理问题、肢体行为等;实验组50例脑瘫儿童家长也更信任医护人员,对于心理康复为主题的治疗服务给予了较高的满意度评价,如此一来,治疗计划的具体执行和全面落实变得异常顺利。结论:应用沙盘游戏疗法,可以促进脑瘫儿童心理康复效果的整体优化,实现治疗工作质量的提升。结合不同患儿的实际病情,更好地实施心理干预,沙盘游戏疗法的临床应用价值颇高,广泛推广势在必行。

  • 标签: 沙盘游戏疗法 脑瘫儿童 心理康复 探讨
  • 简介:【摘要】目的 探究沙盘游戏疗法联合感统训练治疗儿童多动症的临床疗效。方法 选取2022年10月至2023年12月我院康复医学科收治的84例儿童多动症(ADHD)患儿为研究对象,随机分为对照组与观察组,各42例。对照组采用感统训练干预,观察组在对照组的基础上给予沙盘游戏疗法干预。比较两组临床疗效、病情情况及社会功能。结果 干预后,观察组的治疗有效率、QCD评分显著高于对照组(P<0.05);ASQ评分显著低于对照组(P<0.05)。结论 在多动症儿童中采取执行沙盘游戏疗法联合感统训练可明显减轻患儿症状,改善病情程度,提高社会功能,适合临床推广使用。

  • 标签: 儿童多动症 沙盘游戏 感统训练 临床疗效 社会功能
  • 简介:摘要:目的 分析在儿童语言迟缓治疗中应用沙盘游戏结合康复训练的临床疗效。方法 选择本院 2019 年 1 月到 2020 年 1 月收治的儿童语言迟缓患者 70 例,按照抽签方式将其随机进行分组,一组观察组 35 例,一组对照组 35 例。对照组采用常规疗法结合康复训练,观察组在对照组治疗的基础上增加沙盘游戏。对比两组症状改善情况,临床疗效及家长满意度。结果 观察组患儿症状改善明显优于对照组( P<0.05 );观察组患儿治疗总有效率为 77.14% ( 27/35 ),对照组 48.57% ( 17/35 ),观察组明显更高( P<0.05 );观察组患儿家长满意度明显高于对照组( P<0.05 ),两组差异对比均具有统计学意义。结论 沙盘游戏结合康复训练在儿童语言迟缓治疗中具有良好疗效,能够有效改善患儿的临床症状,并提高患儿家长的满意度,具有推广应用的价值。

  • 标签: 沙盘游戏 康复训练 儿童语言迟缓
  • 简介:摘要

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  • 简介:摘要:目的:研究艾司西酞普兰联合沙盘游戏治疗抑郁焦虑共病患者的临床效果。方法:选取2020年03月~2021年03月收治的抑郁焦虑共病患者,采用随机分组,对照组实施艾司西酞普兰治疗,观察组实施艾司西酞普兰联合沙盘游戏治疗,对比观察两组患者的临床疗效。结果:观察组患者治疗总有效率高于对照组(P<0.05,χ2=7.849);HAMA-14和HAMD-24评分较对照组显著下降(P<0.05);PSP和SWLS评分高于对照组(P<0.05)。结论:对抑郁焦虑共病患者实施艾司西酞普兰和沙盘游戏治疗,有效改善了患者心理状态,取得了显著的治疗效果,改善了患者的生活质量。

  • 标签: 艾司西酞普兰;沙盘游戏;抑郁焦虑共病患者;临床效果
  • 简介:摘要:目的:本研究旨在探讨沙盘治疗技术在儿童孤独症谱系障碍(ASD)中的应用效果,以及其对改善患儿社交能力、情绪调节和行为问题的可能影响。方法:本研究为前瞻性随机对照试验,研究周期从2022年6月至2024年2月。共计纳入100例经诊断为ASD的儿童,随机分为沙盘治疗组和常规治疗组,每组50例。沙盘治疗组接受一系列标准化的沙盘治疗程序,每周一次,每次45分钟,持续18个月。对照组则接受常规的行为疗法和语言治疗。所有患儿的行为、社交能力和情绪状态在治疗前后通过孤独症治疗评估量表(ATEC)。结果:治疗后,沙盘治疗组在ATEC的感觉/认知/意识、社交能力分量表以及总分上的得分显著低于治疗前,与对照组相比也显示出显著改善(P<0.05)。这表明沙盘治疗在改善ASD儿童的认知和社交能力方面具有潜在效益。对照组的改善不显著,与沙盘治疗组形成鲜明对比。讨论:研究结果支持沙盘治疗可以作为ASD儿童传统治疗方法的有效补充。沙盘治疗提供了一种安全、创造性的治疗环境,使儿童能够通过游戏和符号作业表达自己的感受和经历,这种方式特别适合表达能力受限的ASD儿童。

  • 标签: 沙盘治疗技术 儿童孤独症谱系障碍 社交互动 情绪调节 行为改善
  • 简介:摘要目的分析对孤独谱系障碍儿童进行沙盘游戏治疗干预的情况,探索沙盘游戏对孤独谱系障碍儿童治疗干预的有效性。方法选取在我中心进行康复治疗的14名3-8岁孤独症谱系障碍儿童,随机分为实验组7例和对照组7例,对实验组除一般康复治疗手段之外,开展为期一年的沙盘游戏治疗,对照组进行常规康复治疗。追踪观察并以问卷形式统计两组孤独谱系障碍儿童的治疗情况,对数据进行比对分析。结果经沙盘游戏训练后,实验组儿童各项指数与常规治疗后的对照组儿童各项指数相比有更明显的降低,差异有统计学意义(P<0.05)。结论沙盘游戏能够更有效地帮助实行孤独症谱系障碍儿童的治疗及心理康复训练。

  • 标签: 孤独症谱系障碍儿童 沙盘游戏 心理治疗
  • 简介:【摘要】目的:探究分析沙盘游戏结合引导式健康教育在小儿脑瘫康复治疗中的应用效果。方法:在2018年1月到2021年1月期间本院儿科收治的脑瘫患儿中抽取共计60例纳入研究对象,通过电脑分组法将所有患儿分为对照组和实验组,各30例,对照组患儿给予引导式健康教育辅助治疗,实验组患儿在此基础上增加沙盘游戏,对比两组患儿的相关评分变化和患儿家长的满意度。结果:实验组患儿接受沙盘游戏结合引导式健康教育治疗后,运动发育指数(PDI)和粗大运动功能(GMFM)评分均显著提高、患儿家长的满意度更高,组间对比,差异具有统计学意义(p<0.05)。结论:沙盘游戏结合引导式健康教育的康复手段应用于治疗小儿脑瘫的效果十分确切,能够促进患儿的运功发育、提高患儿的运动功能,值得基层医院进一步学习使用。

  • 标签: 沙盘游戏 引导式健康教育 儿科 脑瘫 效果
  • 简介:【摘要】目的 分析新冠疫情背景下中职生心理状况和团体沙盘游戏对其进行的改善研究。方法 选取2020年1月-2021年10月新冠疫情期间在校中职学生1054名,根据干预方式的

  • 标签: 新冠疫情 中职生 心理状况 团体沙盘游戏
  • 简介:摘要:青少年非自杀性自伤行为是近年来广受关注的社会心理问题。本研究以团体沙盘游戏辅导作为干预措施探讨其对青少年非自杀性自伤行为的护理干预价值。采用随机控制试验的研究方法,对青少年进行团体沙盘游戏辅导。研究结果显示,沙盘游戏辅导在其个体发展、社交技巧和情绪管理等方面有显著的影响,能有效减少非自杀性自伤行为发生的频率以及加重的程度,同时提高了青少年的生活质量和自尊心。此研究结果为青少年非自杀性自伤行为的予防和管理提供了新的视角和方法,对于改善青少年的心理健康以及防止其走向更严重的心理危机具有重要的实践价值。

  • 标签: 团体沙盘游戏辅导 非自杀性自伤行为 随机控制试验。
  • 简介:本文提出将原本用于地形渲染的GeometryClipmap技术应用到大规模海洋渲染上,并进行适当调整和改进,使之能更好地适用于动态的海洋场景。首先构建多细节层次的海平面二维网格,然后在相邻层网格之间进行拼接和过渡,接着使用Gerstner波合成随时间平滑移动的Displacementmap,最后二维网格根据Displacementmap更新网格顶点属性,得到具有动态波浪的大规模海洋场景。实验结果表明本文算法能够模拟得到很真实的海洋视觉效果,帧率可达到1720帧左右,CPU和GPU内存消耗分别为40M和30M。本文提出的将GeometryClipmap技术应用于海洋渲染的方法,具有很好的真实感、实时性和低内存消耗,对大规模海洋模拟具有一定的应用价值。

  • 标签: 大规模海洋模拟 GEOMETRY Clipmap Gerstner波 DISPLACEMENT MAP
  • 简介:摘要:患者在临床环境中的初始技能学习已经转变为在模拟环境中的初始技能学习,使用部分任务模型,有将任务重点转移到学习的风险。我们认为,在模拟和临床环境中进行高质量的学习对于提高技能向临床环境的转移能力至关重要。我们描述了模拟训练基本程序技能的教学策略,包括事件顺序和复杂性的增加。这些教学策略可以很容易地实施到基本技能训练中,以“弥合”模拟环境和临床环境之间的差距,但需要精心设计的研究来测试提高医学生学习的有效性。

  • 标签: 临床教学 医学生 模拟教学 临床实践
  • 简介:摘要:将模拟集成到医疗保健专业人员的培训中,为高可靠性环境中的决策和程序技能提供了背景,而不会对实际患者造成风险。有人认为,与传统的循序渐进式教学相比,模拟教学的一种新方法——错误管理培训——将产生更高的绩效评分。在学习过程中结合错误讨论以及如何处理错误,将更好地装备学生进行实际操作程序和技能。

  • 标签: 错误管理 模拟教育 临床教学
  • 简介:摘要:目的:本研究旨在调查沙盘游戏结合任务导向性游戏对轻度脑瘫患儿自我效能和认知功能的影响。方法:选择2022年6月至2023年6月期间收治的60例轻度脑瘫患儿作为研究对象。将其随机分为实验组和对照组,实验组接受沙盘游戏结合任务导向性游戏干预,对照组仅接受传统康复治疗。使用自我效能评估量表和认知功能评估工具来评估两组患儿的自我效能和认知功能,并进行统计学分析。结果:实验组在沙盘游戏结合任务导向性游戏干预后的自我效能和认知功能得分均显著提高(P

  • 标签: 轻度脑瘫 沙盘游戏 任务导向性游戏
  • 简介:目的:针对当前卫勤训练的短板,第四军医大学野战医疗所采用基于战创伤模拟人的情景模拟教学法,探索可以显著提高我军卫勤队员战地救援能力的教学新方法。方法:将参与2017年野战医疗所卫勤训练的56名队员随机分为实验组和对照组,每组各28名。两组队员训练前进行理论和技能摸底考试,采用相同训练大纲同时进行理论学习,对照组按照原教案进行实践技能训练,实验组采用基于战创伤模拟人的情景模拟教学进行技能组训,培训后所有队员再次参加理论和技能考核。最后对照组也体验基于战创伤模拟人的情景模拟教学法,所有队员对教学方法进行满意度调查。结果:(1)训练前摸底考试两组队员卫勤理论和实践技能成绩均差异无统计学意义,培训结业后两组成员在理论水平和实践技能方面均较训前显著提高。训练后理论考试成绩两组差异无统计学意义,但是实践技能水平实验组高于对照组(90.5vs87.3,P〈0.05);(2)96.4%的参训队员支持新教学方法,94.6%的学员对教学内容很满意,96.4%的卫勤队员认为模拟情景贴近战地实情,可以帮助学员发现自身的短板,促进理论知识理解记忆,激发学习兴趣,提高现场救援能力,增强团队合作意识。结论:通过开展基于战创伤模拟人的情景模拟教学法,最大程度实现卫勤人员在逼真战场环境下实践训练,显著提高了卫勤队员单兵救援能力及团队配合效果,值得进一步研究推广。

  • 标签: 战创伤模拟人 卫勤训练 情景模拟 教学方法