学科分类
/ 25
500 个结果
  • 简介:摘要:近年来,随着网络在大众中的普及和飞速发展,虚拟世界逐渐丰富了人们的生活,虚拟财产的概念也逐渐被大众所接受。互联网和网络游戏的普及,越来越多的人拥有了虚拟财产,为了牟利,现实中对于虚拟财产的侵占如窃取、诈骗频发。在涉案金额较大的情况下,需要通过民法对该行为进行规制。下文对网络游戏虚拟财产的界定及民法保护展开讨论。

  • 标签: 网络游戏 虚拟财产 民法保护
  • 简介:摘要:网络游戏直播产业发展迅猛,著作权侵权纠纷也随之增多。法律的稳定性和滞后性导致其在调整网络游戏产业的相关问题上具有许多的缺陷之处,司法实践中出现了“同案不同判”现象,因此对该领域展开著作权研究势在必行。游戏直播产业著作权纠纷频发主要有三个原因:立法缺憾、性质认定存在差异和合理使用原则性过强,因此提出了三点建议:统一独创性认定标准、扩展原有权利外延、细化合理使用规则,以此维护产业健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 著作权 侵权纠纷 合理使用
  • 简介:摘要:随着网络的发展与普及人们生活水平的提高与科技的进步给知识产权的保护带来的巨大压力,使得一些传统的法律法规已经无法满足其需求,这就要求网络游戏行业的创新与变革而作为新兴产业的网游,其本身的特点就是具有一定的虚拟性,所以对于网络游戏的版权保护也要有相应的措施来加以规范。

  • 标签: 网络游戏  著作权保护  有效措施
  • 简介:摘要:游戏承载了一国或者一地区的文化,游戏设计中融入的文化元素会在无形中对玩家的态度、心理、情感等产生深刻影响。蕴含中华优秀传统文化,弘扬中华民族精神的网络游戏既能从情感上、心理上、文化上赢得玩家的尊重与认同,也能在一定程度上减弱游戏产生的负面影响,并且能够促进中华优秀传统文化以网络游戏为媒介走出国门,走向世界,全面提升中华文化的知名度和影响力。探讨传统文化在网络游戏设计中的应用路径并提出有针对性的建议,对提升网络游戏设计质量,增强网络游戏的文化底蕴,弘扬中华民族优秀传统文化具有重要意义。

  • 标签: 传统文化 网络游戏设计 应用
  • 简介:摘要:现阶段认为网络沉迷是指个人因对手机的滥用和电脑上的网络成瘾或者依赖,从而产生的一种对其个体生活和社会交往具有消极影响的一种成瘾行为。基于对我国中学生网络成瘾、依赖现状的相关文献进行全面深入的搜集、分析的基础上,本文从网络沉迷的定义、危害、现况、影响因素、预防与对策和研究存在的主要问题等方面,对中学生网络沉迷 研究现况进行了综合描述,研究结果可以为研究者继续进行关于中学生网络沉迷的研究及预防提供科学依据。

  • 标签: 中学生 网络沉迷 应对措施
  • 简介:

  • 标签:
  • 简介:摘要:移动网络游戏在当今数字娱乐领域占据重要地位,然而,卡顿问题一直困扰着游戏玩家和运营商。本研究以《王者荣耀》为案例,从基站侧进行技术分析和优化,旨在提高移动网络游戏性能,减少卡顿现象的发生。通过大规模数据收集和实验研究,本文深入探讨了卡顿问题的根本原因,提出了基站侧的优化策略,并取得了显著的优化效果。

  • 标签: 移动网络游戏,卡顿问题,基站侧技术分析,通信工程领域。
  • 简介:摘 要:随着计算机网络的大面积推广及应用,形形色色的网络游戏在现代人尤其是年轻人的生活中占据了日益重要的地位,很多年轻人尤其是中学生因自控能力不强,极易陷入网络游戏中,这对其身心健康造成了严重危害。本文笔者结合自身教学实践,分析了中学生沉迷网络游戏的原因,提出预防中学生沉迷网络游戏的对策。

  • 标签:     网络游戏  中学生  影响 应对措施
  • 简介:WAP是WirelessApplicationProtocol的缩写,即无线应用协议。它的出现把互联网和手机连接在一起,形成规模巨大的无线Internet市场。GPRS是在GSM基础上发展起来的成果,是介于第二代数字通信和第三代分组型移动业务之间的一种技术,上网速度是以前WAP手机的10倍。

  • 标签: 手机游戏 网络游戏 Internet 无线应用协议 WAP手机
  • 简介:三、网络游戏置入式广告优劣势分析    1.制作成本分析  置入式广告将产品或品牌信息置入到游戏环境中去,游戏独具的互动性令它可以更好地发挥置入式广告的优势,游戏置入式广告作为一个新生事物

  • 标签: 中的应用 广告网络游戏 应用分析
  • 简介:    二、网络游戏置入式广告特性分析    作为一种广告营销形式,置入式广告 网络游戏 传播 分析    置入式广告是产品置入(productplacement)和品牌置入(brandplacement)的总称,所以置入式广告并不直接唤起受众对产品或服务的需求

  • 标签: 中的应用 广告网络游戏 应用分析
  • 简介:信息技术的创新带来了网络的飞速发展,而网络游戏伴随着宽带网的普及开始流行。有鉴于此,本文认为游戏产业作为一个朝阳产业在我国有其存在的合理性。在对中国发展游戏产业的前景进行了可行性分析的基础上,对如何健康有效的发展游戏产业提出了一些思考和建议。

  • 标签: 中国 网络游戏产业 知识产权 管理制度
  • 简介:摘要随着信息社会发展的日新月异,互联网已成为全世界人民学习、沟通、娱乐和获取信息的重要平台,特别是近年几年来,伴随着网络的普及,网络游戏得到迅猛发展,并已成为消遣娱乐的主要方式,特别是对于高校学员如何正确对待网络游戏值得探讨。

  • 标签: 教育 网络游戏
  • 简介:大学英语自主学习模式在网络环境下具有更为个性化的发展空间,网络游戏这一深受大学生喜爱的活动成为英语自主学习的中介和桥梁。本文分析了将网络游戏植入大学英语自主学习的可行性,并探讨了将网络游戏植入大学英语自主学习的新模式和新方法。

  • 标签: 网络游戏 大学英语 自主学习 学习模式
  • 简介:网络游戏成瘾会引发青少年一系列的问题行为,为了了解学校、家庭和同伴对青少年网络游戏成瘾的影响,更好地抑制和消除他们的成瘾习惯,研究者采用问卷法对1406名初中生进行调查,考察不良同伴在感知校园氛围与青少年网络游戏成瘾关系间的中介效应,以及父母知情对这一中介过程的调节效应。结果发现:在控制了性别、年龄、家庭月收入和父母受教育水平等因素后,感知校园氛围能够显著负向预测青少年网络游戏成瘾;不良同伴在感知校园氛围与网络游戏成瘾关系间起着显著的完全中介作用;父母知情对中介路径“感知校园氛围→不良同伴→网络游戏成瘾”具有显著的调节效应。为此,教师可以通过营造积极的校园氛围,增强父母知情,同时减少不良同伴交往来减少青少年网络游戏成瘾行为。

  • 标签: 青少年 感知校园氛围 不良同伴 父母知情 网络游戏成瘾
  • 简介:  摘 要:随着网络技术的飞速发展,人们已经踏入互联网时代。网络游戏作为互联网的产物之一,极大地丰富着人们的日常生活,成为工作之余放松和娱乐的重要途径。面对如此庞大的市场需求,一大批网络游戏如雨后春笋般出现并与其开发者、拥有者、使用者一起构成了完整的网游产业。在巨大的市场利益的驱动下,一些网游公司为了能够有更快更高的收益就会冒险模仿甚至全盘照搬其他游戏的创意,极大损害了其他网游作品的原创者们的智力和劳动成果,不仅如此,这种行为也不利于网游产业健康发。因此我们应高度重视网络游戏著作权保护问题。

  • 标签:   网络游戏 作品 著作权法
  • 简介:本文论述了在网络游戏地形开发中消除龟裂现象的技术.通过四叉树和LOD等技术的探讨,对几种消除龟裂现象的算法进行了研究,有效解决了不同分辨率网络间接边的龟裂问题,而且它们对于增强地形模型的绘制效率也是行之有效的.

  • 标签: LOD 四叉树 龟裂消除
  • 简介:

  • 标签:
  • 简介:三、媒介话语中的网络游戏在围绕网络游戏的话语争夺中,媒介一方面记录着各种权力对网络游戏的话语之争,网络游戏官方知识界媒介话语

  • 标签: 中的网络游戏 媒介话语 官方话语