简介:摘要:游戏直播的迅猛发展也对传统版权制度带来挑战。由于网络游戏在我国实体法上的定位还未明确,所以围绕着网络游戏直播产生的一系列问题都还有待明确。本文对游戏直播画面的相关概念、作品属性、权利归属等内容进行研究,当网络游戏直播构成转换性使用且不会影响游戏市场的情况下,可以被认定为合理使用。基于著作权法对独创性作品保护的精神和规定,在司法层面应严格遵循利益平衡原则,在网络游戏著作权人利益保护、网络游戏直播行业发展以及主播玩家利益三方之间寻求合理平衡点。
简介:摘要:21世纪以来,我国经济发展迅猛,网络技术大幅提升,促进了我国互联网行业的繁荣发展与进步。而互联网大环境的繁荣,亦让网络游戏有了生根发芽的土壤,从而推动了网络游戏市场的繁荣发展,因此,网络游戏逐渐成为了当今时代年轻人进行娱乐消遣的主要方式。“今天开黑吗?”这样的句子,表明网络游戏已经逐渐融入人们的日常生活,它代表着网络游戏在市场和人们的生活中所占的比重越来越大,逐渐在人们日常的生活中占据了重要的一部分。根据相关数据显示,截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,占网民整体的57.8%。网络游戏用户数量的不断增加,使得网络游戏市场的规模进一步扩大,市场竞争也愈加激烈。在这种情况下,要想在网络游戏市场上占的一席之地,就必须制定正确的市场营销策略。本文以王者荣耀网络游戏为例,通过分析其经营现状与营销策略,为我国其他网络游戏运营商发展提供一定的指导意义。
简介:摘要:时代的快速发展带动教育事业蒸蒸日上,教学观念、思想与以往有着明显差别,学生在实践教学中占据主体地位,更加强调学生们的全面发展,这也是现代化教育理念的核心所在,基于此,各学校开始积极拓展新颖、个性的教学方法,旨在落实现代化教学理念,通过理论与实践教学相结合有效地提升教学品质。小学阶段的英语学科占据着重要地位,设计出与教学内容相匹配的教学游戏,能够更好的满足小学阶段学生的学习需求,借助多样化的教学游戏增添课堂趣味,丰富教学内容,让学生在教学与游戏有效结合的互动体验下激发其学习热情,在丰富多彩的实践学习中提升自身英语综合能力。通过对网络教育游戏的研究,包括其实践教学意义、特点及应用的具体策略,希望可以为小学英语教学提供建设性建议,优化英语教学方式,为提高小学英语整体教学水平夯实基础。
简介:摘要:随着社会的不断进步,互联网的兴起给大学生教育工作带来了非常大的影响。一方面它能快捷的传播大量信息,提供学生学习的新渠道,满足了学生在任何时间、任何地点都能接受知识,开阔视野的需求;但是另一方面网络游戏这种新型的娱乐方式也以其开放性、互动性、娱乐性等特点深受大学生的喜爱,更有部分学生沉迷网络游戏而荒废学业,封闭自己不愿与父母朋友沟通交流。这一现状,是高校教育工作者面临的重要而紧迫的现实课题。因此客观认识大学生群体使用网络游戏的状况,结合网络游戏和大学生心理特点,引导大学生合理分配游戏时间,劳逸结合,同时创新心理健康教育模式,使大学生心理健康状况普遍得到改善,是高校教育工作者的一项重要工作。
简介:摘要:现实中常有网络游戏成瘾的问题出现,中小学生如果出现网络游戏成瘾,将极大的影响他们的成长,究其原因是因为生活中一些枯燥而乏味的因素,以及学生需求得不到满足,以及网络游戏自身趣味性十足的特点,而因为网络游戏成瘾,容易导致学生在学习时跟不上,学习意志消沉,学习精力被分散的情况。还有一些学生学习态度差,难以管教,且多为留守儿童,情况更加复杂,对于不同学困生的网络游戏成瘾问题,还需要分析问题的根源所在,有针对性的进行解决才行。本文分为两个模块来进行说明,首先对于中小学生网络游戏成瘾的心理成因进行综合分析,其次结合心理成因的分析,来说明相应的教育应对策略,以供参考。
简介:摘要:幼儿园在进行园内各项教育活动时,最常用的方式就是游戏。运用游戏法教学,以游戏为主导引导幼儿的发展,开展各项游戏活动。游戏是幼儿在幼儿园的主要活动,是进行幼儿园生活的重要内容。游戏在幼儿园开展教育和孩子精神成长的效果中起着非常重要的作用。对于幼儿来说,多人合作式游戏是经常使用的方式
简介:摘要目的探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方法采用分层整群抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果挫折感[(62.94±15.84)分]与逃避动机[(6.89±2.34)分]、沉浸体验[(20.36±7.38)分]、游戏成瘾[(16.05±6.62)分]呈正相关(r=0.30,0.19,0.39,均P<0.01),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关(r=0.51,0.50,均P<0.01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关(r=0.51,P<0.01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应值为0.23(95%CI=0.17~0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用效应值为0.07(95%CI=0.05~0.11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95%CI=0.04~0.08)。结论挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作用于网络游戏成瘾。
简介:【摘要】2016年1月,省军区系统转隶划归军委国防动员部管理,新的体制编制调整后,人武部人员减少了,但其职能增强了,任务繁重了,面临的事多人少的矛盾更加突出,要在新的历史条件下,推进军民融合深度发展,提升民兵预备役部队建设,做好国防动员工作,完成平时服务、急时应急、战时应战的应急应战任务。应采取的举措是:昂扬精神状态,提高全面素质,发挥职工作用,凝聚整体合力,坚持依法兴武,促进各项工作全面落实。
简介:【摘 要】多人同步检测血氧仪是由于当今社会正缓慢步入老年化,为了方便大众加深对自己身体状况的认知,以及加深医疗机构对居民健康水平的了解而研制出来的。我们采用了稳定可靠的MAX30102血氧传感器,以HT66F70A芯片作为系统控制核心,并且加入了新型的 HTML_WEB技术,研发了一款适用于各个年龄段的人群,且有着十分广大市场前景的多人心率与血氧同步检测仪。该检测仪能对多人心率与血样进行实时监测,自动化显示各项监测数据。心率与血氧检测参数可以传送到云端形成大数据,能够通过大数据技术分析国民的身体健康状况,对政府做出公共卫生决策提供支持和技术服务。