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  • 简介:摘要:游戏直播的内容主要可以分为大型赛事直播和个人直播。直播平台在赛事直播上是否取得了权利人授予的直播权,以及个人直播是否取得官方许可或者是否需要取得官方许可,怎样认定对游戏著作权人的权益造成了侵害……由于《著作权法》及相关法律的保护对象中并没有对“游戏”这一作品的明确界定,所以在司法实践中到底应该如何保护游戏的著作权或者权利人的权益,以维护游戏领域的智力创造以及稳定发展,是一个极具现实意义的问题。

  • 标签: 游戏直播 著作权 保护路径
  • 简介:摘要:游戏直播的迅猛发展也对传统版权制度带来挑战。由于网络游戏在我国实体法上的定位还未明确,所以围绕着网络游戏直播产生的一系列问题都还有待明确。本文对游戏直播画面的相关概念、作品属性、权利归属等内容进行研究,当网络游戏直播构成转换性使用且不会影响游戏市场的情况下,可以被认定为合理使用。基于著作权法对独创性作品保护的精神和规定,在司法层面应严格遵循利益平衡原则,在网络游戏著作权人利益保护、网络游戏直播行业发展以及主播玩家利益三方之间寻求合理平衡点。

  • 标签: 游戏直播画面,著作权,合理使用
  • 简介:摘要:21世纪以来,我国经济发展迅猛,网络技术大幅提升,促进了我国互联网行业的繁荣发展与进步。而互联网大环境的繁荣,亦让网络游戏有了生根发芽的土壤,从而推动了网络游戏市场的繁荣发展,因此,网络游戏逐渐成为了当今时代年轻人进行娱乐消遣的主要方式。“今天开黑吗?”这样的句子,表明网络游戏已经逐渐融入人们的日常生活,它代表着网络游戏在市场和人们的生活中所占的比重越来越大,逐渐在人们日常的生活中占据了重要的一部分。根据相关数据显示,截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,占网民整体的57.8%。网络游戏用户数量的不断增加,使得网络游戏市场的规模进一步扩大,市场竞争也愈加激烈。在这种情况下,要想在网络游戏市场上占的一席之地,就必须制定正确的市场营销策略。本文以王者荣耀网络游戏为例,通过分析其经营现状与营销策略,为我国其他网络游戏运营商发展提供一定的指导意义。

  • 标签: 网络游戏 王者荣耀 营销策略
  • 简介:摘要:随着时代的高速发展,过往传统的娱乐方式已经由于跟不上时代步伐而逐渐淹没于时代的洪流中了,取而代之的是信息时代下以网络为前提的各项娱乐方式,这就意味着网络游戏在年轻人的日常娱乐方式中占据了半壁江山,当然,这些年轻人中大学生占了很大的比例,可是网络游戏对于大学生而言是百害而无一利的。可能这时候便会有人站出来狡辩道游戏可以开拓大学生的思维,可我还是要强调,网络游戏对大学生而言是百害而无一利的。网络游戏不只荼毒了大学生的心灵,还耽误了大学生的学业,同时还浪费了大学生的青春年华,所以它对大学生而言所产生的消极影响是巨大的。

  • 标签: 网络游戏 大学生 消极影响 对策
  • 简介:摘要:本文阐释了王者荣耀对小学生的吸引点与古诗教学的相关性,如何将游戏机制运用在古诗教学中,以及教师在教学中的改进策略。

  • 标签: 网络游戏 古诗 教学启示
  • 简介:

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  • 简介:摘要:时代的快速发展带动教育事业蒸蒸日上,教学观念、思想与以往有着明显差别,学生在实践教学中占据主体地位,更加强调学生们的全面发展,这也是现代化教育理念的核心所在,基于此,各学校开始积极拓展新颖、个性的教学方法,旨在落实现代化教学理念,通过理论与实践教学相结合有效地提升教学品质。小学阶段的英语学科占据着重要地位,设计出与教学内容相匹配的教学游戏,能够更好的满足小学阶段学生的学习需求,借助多样化的教学游戏增添课堂趣味,丰富教学内容,让学生在教学与游戏有效结合的互动体验下激发其学习热情,在丰富多彩的实践学习中提升自身英语综合能力。通过对网络教育游戏的研究,包括其实践教学意义、特点及应用的具体策略,希望可以为小学英语教学提供建设性建议,优化英语教学方式,为提高小学英语整体教学水平夯实基础。

  • 标签: 小学英语教育 教育网络游戏 应用策略
  • 简介:摘要:随着社会的不断进步,互联网的兴起给大学生教育工作带来了非常大的影响。一方面它能快捷的传播大量信息,提供学生学习的新渠道,满足了学生在任何时间、任何地点都能接受知识,开阔视野的需求;但是另一方面网络游戏这种新型的娱乐方式也以其开放性、互动性、娱乐性等特点深受大学生的喜爱,更有部分学生沉迷网络游戏而荒废学业,封闭自己不愿与父母朋友沟通交流。这一现状,是高校教育工作者面临的重要而紧迫的现实课题。因此客观认识大学生群体使用网络游戏的状况,结合网络游戏和大学生心理特点,引导大学生合理分配游戏时间,劳逸结合,同时创新心理健康教育模式,使大学生心理健康状况普遍得到改善,是高校教育工作者的一项重要工作。

  • 标签: 网络游戏 大学生心理健康 对策
  • 简介:摘要:网络游戏从2000年开始出现在中国市场,近几年更是作为新型文化娱乐方式在中国市场以迅猛之势发展起来,并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一,且已成为与电影,音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。而网络游戏的消费者对其发展起了非常大的推动作用。中职生群体在网络游戏消费者中占很大比例,故本文将从玩家角度对网络游戏中职生消费者行为进行分析。

  • 标签: 网络游戏 中职生心理 消费者行为 消费者动机
  • 简介:摘要:现实中常有网络游戏成瘾的问题出现,中小学生如果出现网络游戏成瘾,将极大的影响他们的成长,究其原因是因为生活中一些枯燥而乏味的因素,以及学生需求得不到满足,以及网络游戏自身趣味性十足的特点,而因为网络游戏成瘾,容易导致学生在学习时跟不上,学习意志消沉,学习精力被分散的情况。还有一些学生学习态度差,难以管教,且多为留守儿童,情况更加复杂,对于不同学困生的网络游戏成瘾问题,还需要分析问题的根源所在,有针对性的进行解决才行。本文分为两个模块来进行说明,首先对于中小学生网络游戏成瘾的心理成因进行综合分析,其次结合心理成因的分析,来说明相应的教育应对策略,以供参考。

  • 标签: 中小学生 网络游戏成瘾 心理成因以及教育策略
  • 简介:摘要:在 2019年

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  • 简介:摘要:幼儿园在进行园内各项教育活动时,最常用的方式就是游戏。运用游戏法教学,以游戏为主导引导幼儿的发展,开展各项游戏活动。游戏是幼儿在幼儿园的主要活动,是进行幼儿园生活的重要内容。游戏在幼儿园开展教育和孩子精神成长的效果中起着非常重要的作用。对于幼儿来说,多人合作式游戏是经常使用的方式

  • 标签: 幼儿园 多人合作 游戏
  • 简介:摘要目的探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方法采用分层整群抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果挫折感[(62.94±15.84)分]与逃避动机[(6.89±2.34)分]、沉浸体验[(20.36±7.38)分]、游戏成瘾[(16.05±6.62)分]呈正相关(r=0.30,0.19,0.39,均P<0.01),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关(r=0.51,0.50,均P<0.01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关(r=0.51,P<0.01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应值为0.23(95%CI=0.17~0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用效应值为0.07(95%CI=0.05~0.11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95%CI=0.04~0.08)。结论挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作用于网络游戏成瘾。

  • 标签: 挫折感 逃避动机 沉浸体验 网络游戏成瘾 大学生
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  • 简介:摘要:在教育信息化2.0的背景下,高职教育正在逐渐走向现代化、信息化,国家高度重视“互联网+职业教育”的发展,通过完善政策来支持高职院校网络学习空间的建设,充分发挥新兴技术的作用,推动高职教育发展。基于网络学习空间,高职教师可以开展游戏化教学,将游戏形式和教育内容紧密结合,为学生创设轻松愉悦的学习方式,吸引学生的注意力,全面提高教学效果。本文基于网络学习空间,分析了游戏化学习的设计框架,探索了具体实践策略,充分研究了游戏化学习对高职学生的教育意义。

  • 标签: 高职教育 网络学习空间 游戏化学习设计
  • 简介:摘要:自2018年下半年开始,主打推理社交的“剧本杀”手机游戏强势登陆国内各大手机App市场,备受年轻群体及推理爱好者追捧。从剧本类游戏溯源及现状、“我是谜”app的网络交互分析、剧本类游戏的发展趋势对剧本类游戏进行分析探究,推理社交类手游的特征进行分析,对于游戏产业乃至新媒体领域均具有极高的研究价值。

  • 标签: 推理社交 手游 移动媒体 剧本游戏
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  • 简介:【摘要】2016年1月,省军区系统转隶划归军委国防动员部管理,新的体制编制调整后,人武部人员减少了,但其职能增强了,任务繁重了,面临的事多人少的矛盾更加突出,要在新的历史条件下,推进军民融合深度发展,提升民兵预备役部队建设,做好国防动员工作,完成平时服务、急时应急、战时应战的应急应战任务。应采取的举措是:昂扬精神状态,提高全面素质,发挥职工作用,凝聚整体合力,坚持依法兴武,促进各项工作全面落实。

  • 标签: 人武部 事多人少 原因 对策
  • 简介:【摘 要】多人同步检测血氧仪是由于当今社会正缓慢步入老年化,为了方便大众加深对自己身体状况的认知,以及加深医疗机构对居民健康水平的了解而研制出来的。我们采用了稳定可靠的MAX30102血氧传感器,以HT66F70A芯片作为系统控制核心,并且加入了新型的 HTML_WEB技术,研发了一款适用于各个年龄段的人群,且有着十分广大市场前景的多人心率与血氧同步检测仪。该检测仪能对多人心率与血样进行实时监测,自动化显示各项监测数据。心率与血氧检测参数可以传送到云端形成大数据,能够通过大数据技术分析国民的身体健康状况,对政府做出公共卫生决策提供支持和技术服务。

  • 标签: T66F70A HTML_WEB 心率与血氧 多人同步检测 云平台