简介:艺术家群体作为拥有高度符号化表意实践能力的行为主体,运用身体符号进行抗争建构具有天然的优势,他们通过身体构建视觉符号,进行公共表演,以图像符号中能指与所指的'失谐'来营造戏剧化景观,用趣味性减弱心理排斥感,顺而进入到受者的情感领域,实现符号意指机制的表达。基于2007—2017相关案例的综合分析,研究发现,艺术家身体抗争的策略建构主要呈现出两种类型:通过隐喻实践展示一个'戏谑'的身体来表达讽刺;通过刺点实践展示一个'无畏'的身体来刺破观者情感,收获情感资本。艺术家群体通过身体符号来进行价值倡导有其天然优势,但以身体为媒介所进行的符号抗争也有其局限:由于公众对艺术家的身体艺术存在'刻板意见',符号抗争容易造成对艺术家身份的'反噬';而且图像符号的解读空间较大,容易形成误解、不解、多解、缺解或别解,模糊抗争诉求,降低动员的强度和广度,出现'曲高和寡'的结局。
简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”
简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。
简介:当前世界进入秩序多元、话语重构的“后全球化时代”,国内外政治经济形势日趋复杂化。在此背景下,中华文明的重新定位与文化软实力的提升,面对前所未有的机遇与挑战。文章基于品牌叙事理论,从国家品牌与企业品牌的同等逻辑,探讨中国故事与国际话语权、文化软实力的关系,阐明中国故事的核心内涵与外延发展,提出了讲述中国故事的“一致性、差异性、简洁性、整体性”原则,指出“讲好中国故事”需要立足时代特征,创新思维调整策略:在战略上从国际传播走向全球传播,在叙事上从宣传思维走向故事思维,在主体上从分散失衡走向多元协同,在空间上从阵地意识走向场景意识。同时,适当考虑当前新媒体生态演变与技术革新,利用大数据、场景链条、人工智能、VR等助力中国故事的讲述,形成多维的国际创新传播与保障策略。最终,文章通过梳理“讲‘好中国故事’”的核心故事要素与“‘讲好’中国故事”的核心手段这一逻辑关系,初步系统化地建构起了“讲好中国故事”的“内圣外王”理论框架体系。
简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。
简介:风易其稿后已经出台.本刊日前就大家关心的问题采访了新闻出版总署出版物发行管理司副司长张福海.