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  • 简介:"风草论"是中国学者对传播理论本土化的一大尝试。我们力求结合中国传统社会的文化背景,阐发"风吹草偃"这一中国特色观念的传播理论意蕴。"风草论"主要内含三个层面的传播观念:注重传播过程的风化风行,关注受众主体性的草偃草起、风吹草偃的传播效果。"风草论"既体现了有别于西方魔弹论的传播效果理念,又表达了中国对传播主体德性的关注以及以民为本所生成的一定程度上的受众主体性。虽然在实践中并不尽如此,但在理论层面却有着追求传播过程的自然和谐这一高尚目标。因此,我们相信"风草论"必将是一个有中国特色的本土化传播理论。

  • 标签: 风草论 受众主体性 华夏传播 传播效果
  • 简介:互联网的普及,尤其是移动互联网时代的到来,使广播面临有史以来媒介生态环境最剧烈的一次变迁。为应对这种变迁以建构广播节目体系,渠道的建设与发展就成为关键的议题。本文采用批判的视角与个案研究相结合,提出在移动互联网时代传统的广播要发展与突围,一方面需要进行媒介融合,另外一方面需要开发利用移动终端。只有在此基础之上,结合广播自身节目制作的专业优势,才能在商业音频媒介与自媒体的夹击中保持不败。

  • 标签: 媒介融合 移动终端 移动互联网 广播节目 音频
  • 简介:艺术家群体作为拥有高度符号化表意实践能力的行为主体,运用身体符号进行抗争建构具有天然的优势,他们通过身体构建视觉符号,进行公共表演,以图像符号中能指与所指的'失谐'来营造戏剧化景观,用趣味性减弱心理排斥感,顺而进入到受者的情感领域,实现符号意指机制的表达。基于2007—2017相关案例的综合分析,研究发现,艺术家身体抗争的策略建构主要呈现出两种类型:通过隐喻实践展示一个'戏谑'的身体来表达讽刺;通过刺点实践展示一个'无畏'的身体来刺破观者情感,收获情感资本。艺术家群体通过身体符号来进行价值倡导有其天然优势,但以身体为媒介所进行的符号抗争也有其局限:由于公众对艺术家的身体艺术存在'刻板意见',符号抗争容易造成对艺术家身份的'反噬';而且图像符号的解读空间较大,容易形成误解、不解、多解、缺解或别解,模糊抗争诉求,降低动员的强度和广度,出现'曲高和寡'的结局。

  • 标签: 艺术家群体 身体抗争 符号建构 公共表演
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:当前世界进入秩序多元、话语重构的“后全球化时代”,国内外政治经济形势日趋复杂化。在此背景下,中华文明的重新定位与文化软实力的提升,面对前所未有的机遇与挑战。文章基于品牌叙事理论,从国家品牌与企业品牌的同等逻辑,探讨中国故事与国际话语权、文化软实力的关系,阐明中国故事的核心内涵与外延发展,提出了讲述中国故事的“一致性、差异性、简洁性、整体性”原则,指出“讲好中国故事”需要立足时代特征,创新思维调整策略:在战略上从国际传播走向全球传播,在叙事上从宣传思维走向故事思维,在主体上从分散失衡走向多元协同,在空间上从阵地意识走向场景意识。同时,适当考虑当前新媒体生态演变与技术革新,利用大数据、场景链条、人工智能、VR等助力中国故事的讲述,形成多维的国际创新传播与保障策略。最终,文章通过梳理“讲‘好中国故事’”的核心故事要素与“‘讲好’中国故事”的核心手段这一逻辑关系,初步系统化地建构起了“讲好中国故事”的“内圣外王”理论框架体系。

  • 标签: 品牌叙事理论 中国故事 体系化建构 国际多维传播
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:中国当代广告业是商业广告主导的一场商业经济文化“社会镜像”塑造的实践,商业广告的影响深深烙印在广告学科、社会经济与文化生活之中。面对商业广告的社会负面效应,应当以公益广告来纠偏广告传播实践;公益广告传播应当以社会主义核心价值观为统领,改变商业广告对社会镜像的不良塑造。在探讨社会主义核心价值观公益广告重塑社会镜像的理论基础、路径与方法的基础上,认为确立公益广告与商业广告“两翼并举”的广告学科内在结构,也是重建中国广告学科、焕发中国广告学科推动社会全面发展的必要力量。

  • 标签: 公益广告 镜像神经元 核心价值观 社会镜像 广告学科
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:全球化时代多模态的流动模糊了此地和彼地、本土和全球的界限,带来了文化和思想的碰撞与交锋,也使世界主义成为现代生活的一个重要特征。本研究旨在从跨文化传播的视角对世界主义进行阐述。跨文化视角的引入,将世界主义与自我、他者、流动性、开放性、主体性等一系列看似疏离的概念之间构建起了多方位的关联。世界主义也逐步从宏观抽象的理论架构转向可被操作和实证论证的具体概念。在世界主义的理论框架下,自我和他者的内涵有了进一步的延展,经历了从对抗到彼此建构的转变。

  • 标签: 世界主义 跨文化传播 自我 他者
  • 简介:数字媒介不仅为电影批评提供了新的传播环境和书写模式,也给电影批评主体的身份建构和言说方式带来了巨大的改变。一方面,赛博空间里的匿名性书写赋予了大众影评人前所未有的言说权利,使电影批评真正进入到众声喧哗的杂语时代;另一方面,曾经居于电影批评场域高位的专家学者为了捍卫自己的话语权利,不得不放弃'立法者'的身份,开始尝试'数字化'的电影批评写作。如是,无论是专家批评还是大众批评,他们都需要重新审视自己的批评立场和话语策略,从身份对抗走向话语共谋,以适应'数字化'生存的需要。

  • 标签: 数字媒介 电影批评 批评主体 身份建构 话语策略
  • 简介:高校广告学专业必须结合中国广告业的发展需要,确立新的培养目标;建构以创新力为核心的能力系统,并为此改进现有的教学体系,变革传统的教学模式;完善知识体系,增强学生的文化底蕴,提高专业竞争力;同时还要建立与优秀广告人才相适应的情商教育机制。

  • 标签: 广告教育 创新型教育模式 能力系统 知识体系 教学体系
  • 简介:在整个中外新闻实践史中,对客观性报道原则的执守和质疑基本上贯穿始终。其间,人们不断地追问:到底何为新闻事实?新闻事实是被反映的还是被建构的?从现当代哲学和新闻叙事学角度看,新闻事实是被建构的,它是通过话语叙事而被建构起来的"故事"。新闻事实的真实性在于符号真实,可用话语符号之间及其同经验事实之间的双重融贯性为标准来认定被话语建构起来的新闻事实的真实性。这种对新闻事实的建构主义解读从反面为客观性新闻报道提供了一种辩正。

  • 标签: 新闻事实 建构 叙事 话语 符号真实
  • 简介:本文以《卫报》利比亚战争报道为研究对象,通过对研究样本的内容分析,试图探讨在当代国际干涉的战争中,媒体是如何建构战争的合法性。通过分析《卫报》建构对这场战争“合法性”的内容建构,本文发现《卫报》在建构战争“合法性,,的过程中,客观公正、新闻专业主义的价值观被弱化,而政治价值观以及人文价值观被强化,需要警惕这样的价值观念因为其具有的普适性而被大众所接受。

  • 标签: 利比亚战争 “合法性” 《卫报》 媒体建构
  • 简介:电影在跨文化传播中承担着生产和输出国家形象的重要任务。本文通过对20世纪60、70年代香港功夫片以及李小龙的一系列功夫电影中民族形象塑造的特点的归纳和总结,分析这一时期中国民族形象在以欧美为代表的世界市场中的建构以及产生的跨时代国际影响。

  • 标签: 中国形象 欧美市场 中国功夫片