简介:“第二人生”(SecondLife)是一部模拟真实的大型多人在线角色扮演游戏,它巧妙融合了联网游戏和在线虚拟社区的诸多概念,创造了一种新型的网络空间。SL为信息时代的学习、教育提供了积极的、浸润式的数字化游戏式学习环境,一些大学和教育机构已经开始使用SL,鼓励师生探索、学习和合作。基于人与人、人与对象、对象与对象三种活动方式,SL中的教育潜力可以被不断发掘出来。
简介:电子书包是一种信息技术和教育应用高度融合的产物,是利用现代信息技术和教育技术而构建的面向学生个性发展的基础教育综合服务系统。它的应用会促使教学理念、教学目标、操作程序、实现条件、教学评价等发生本质改变,进而引起教学模式的转变。当前对电子书包系统的构建大多采用“学习终端+教育内容+服务平台”的模式,不符合我国强调信息技术与课堂教学过程整合的“课内整合模式”教育理念。在电子书包示范应用与推进过程中,不能只是简单的数字教科书上线,而应并行推进数字化教材及相关资源标准体系的研制、内容和服务平台的研发,以及电子书包课堂教学互动软件的开发,解决应用数字教科书进行教和学过程的信息双向传输问题。这就需要对基于电子书包的课堂教学过程进行分析,建立符合电子书包应用的课堂教学过程和行为模式。在上海市闽行中学电子书包项目试行中初步证实:电子书包不仅能有效提高学生学习兴趣,同时也能提高学生成绩;自主研发的电子书包课堂教学互动软件虽然较好地支持了课堂教学过程中的播放情境、提问情境和点评情境,但对分析情境与协作情境的支持存在不足。
简介:在当代我国大多数公司长期期望拥有电子商务的人才,但是大学枚园给企业提供的电子商务应届生的水平和需要人才的公司的需求显著不符.我国的政府部门正在进行“大众创业、万众创新”的工作,鼓励如今大学校园的应届生在电子商务行业进行创新创业.改善基于创新创业能力培养的电子商务实践教学体系,逐渐变成改善如今电子商务专业的在校大学生创新创业水平不高的关键措施.通过研究我国高校电子商务专业创新创业水平教学的现状,探讨了创新创业能力培养现行的实践教学方案的关键缺点,基于高校大学生创新创业能力培养的角度考虑,完善现行电子商务专业的实践教学机制,最后为我国高校电子商务专业实践教育提出相应的建议.