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11 个结果
  • 简介:一、自我成长分析(一)经历和心理发展过程我叫李锋国,河北省内丘县柳林乡柳林村人,1982年4月出生,2000年12月入伍,2005年4月入党,本科学历。历任战士、班长、排长、副连长、连长、科员、现任副分监区长。

  • 标签: 心理发展过程 成长分析 本科学历 内丘县 河北省 连长
  • 简介:本研究对操作台面不同方位,不同斜度水平的操作速度进行了测定,结果表明操作台面不同方位,不同斜度水平及男女性别对操作者的操作速度均有影响,研究结果为操作台设计提供了一些依据.

  • 标签: 操作速度 操作台面 方位 斜度 选择反应时 操作区间
  • 简介:以59家科技型创业企业368名知识员工为被试,从新型员工—组织关系模式下个体认知的视角,探讨了企业真实创新预览与知识员工雇佣型建言的关系,以及知识员工之企业雇佣性责任感的中介作用。PLS-SEM分析结果表明:(1)企业真实创新预览对知识员工的企业雇佣性责任感各维度、雇佣型建言具有显著正向影响;(2)知识员工的企业雇佣性责任感各维度中,基于角色内胜任力提高、基于角色外能力提升2个维度对知识员工雇佣型建言具有显著正向影响,并在企业真实创新预览与知识员工雇佣型建言之间起部分中介作用;而基于个人生涯发展维度对知识员工雇佣型建言的影响不显著,其在企业真实创新预览与知识员工雇佣型建言之间也不起中介作用。

  • 标签: 可雇佣型建言 真实创新预览 企业可雇佣性责任感 知识员工 科技型创业企业
  • 简介:日常生活中每天都要做出与趋近或者回避有关的决策并且执行相应的反应。我们会凑近鲜花享受它的芬芳,却小心翼翼地躲开正在布网的蜘蛛。在实验室情景下以往绝大部分研究证实了趋利避害的相容效应即正性情绪引起趋近反应,负性情绪引起回避反应,这似乎已经成为不争的事实,但研究者对趋避的操作性定义不尽相同,没有一个权威的操作定义,于是就产生了各种各样的趋避方式,这也导致实验结果无法对比分析,但大多数研究都是运用推拉杠杆作为趋避的操作定义。

  • 标签: 具身 趋避 杠杆 情绪 小人任务
  • 简介:运动视觉中的计时行为分为两类:拦截行为和制动行为。“环境—活动者系统”(EAS)中的信息决定着计量行为的控制操作。本文阐明了信息和EAS的特性,通过对tau-margin在拦截行为中的作用以及视觉变量τ对于制动操作重要性的分析,论述了运动视觉中计时行为的控制操作理论。

  • 标签: 信息 “环境—活动者系统”-计时行为 控制操作
  • 简介:<正>有资料证明,用韦克斯勒智力测验量表测得新中国儿童的言语智商明显高于美国儿童,但操作智商则低于美国儿童。有人认为,造成这种现象的原因,与中国和美国家庭教育的不同方式有关。中国的父母重视孩子言语的发展,孩子有较多的时间听故事、阅读。而美国的父母重视孩子动手能力的培养,孩子有较多的时间玩玩具和参加家务劳动。中国和美国

  • 标签: 智商 中国儿童 三个方面 家庭教育方式 操作能力 调查结果
  • 简介:本研究采用两个分实验,分别比较了在空白背景与复杂背景上地图旋转与地图固定两种导航方式下被试的方位判断反应时之间的差异,然后考察两种背景在两种导航方式差异上的一致性问题.结果发现,在运动点的运动方向为朝上、朝左和朝右时,对于空白背景,地图旋转方式下的反应时显著低于地图固定方式;而对于复杂背景,两种导航方式下的反应时之间不存在显著差异.在运动点的运动方向为朝下时,对于两种背景,地图旋转方式的反应时均显著低于地图固定方式.这一结果基本证实了本研究的假设,即被试利用地图进行空间定向的认知过程包括心理旋转与目标搜索两个阶段.

  • 标签: 空间定向 地图旋转 心理旋转 目标搜索
  • 简介:虚拟现实、远程操作、远程通信等系统环境一般称为合成环境.合成环境的特点是用户将以计算机为媒介与物理上与他分离的环境进行交互.远程临境感是用户将自我知觉移入以计算机为媒介的环境中时出现的一种体验.本文论述了有关合成环境中的远程临境感的人因素设计观点,实现远程临境感的重要技术,以及关于远程临境感的将来研究.

  • 标签: 虚拟现实 合成环境 远程临境感 远程操作仪
  • 简介:本研究首先对初二学生进行智力测查,然后随机抽取优、中、中下三种智力水平的学生各30名,组成三个智力等组。让这三组分别在喜悦、悲伤、中性三种情绪状态下进行感知、推理作业的认知操作。结果发现:三种智力水平组被试的认知操作成绩差异达到极显著性水平,不同的情绪状态不能影响这三个智力水平组成绩的等级排序;三种情绪状态组被试的认知操作成绩达到显著性差异水平;感知、推理两类认知作业的成绩差异达到极显著性水平,智力水平和情绪状态对推理作业完成的影响大于对感知作业完成的影响。

  • 标签: 智力 情绪 初中学生 认知操作 测验
  • 简介:体感交互是新兴的人机交互方式;当前,相关的人因学研究相对缺乏。本研究采用典型任务结合主观评价法,首次探索了用户运动信息反馈形式对体感交互用户体验的影响。笔者从易学性、控制性、情感与心理负荷四个方面,比较了有、无人形反馈形式对游戏体感菜单操作可用性的影响。结果发现,二者在心理负荷上无差异,无人形反馈在易学性上优于有人形,但有人形反馈在控制感上优于无人形,且更受用户喜爱。基于该结果,笔者建议在体感操作界面上使用有人形反馈。

  • 标签: 体感交互反馈形式用户体验