简介:大众传媒对现代社会生活的影响日益显著,除了满足我们日常的信息需求之外,大众传媒也提供给了我们大量的人物形象。电子传媒特别是电视直观地将各种人物形象展现在我们面前,使得中介性接触产生类同于现场情景下的某些亲密性,从而使它成为一种特殊情景下的人际交流。受众将大众传媒中的人物当作真实人物做出情感和认知的反应,这就是1956年由美国心理学家HortonandWohl提出的“准社会交往”(parasocialinteraction)。青少年在成长的关键时期,这种对媒介人物的依恋表现得尤为显著,发展到一定阶段,就会上升到偶像崇拜的层面。本研究对浙江省近5000名中学生的偶像崇拜现象进行了调查,回收有效问卷4562份.对其中103名调查对象进行了深度访谈。我们将有关偶像的选择设计为开放型问题,调查的主要结果和结论如下:
简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。