简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”
简介:十年前,各类电视谈话节目开始在各个频道成为热播的节目,但几年之后谈话节目陷入了内容雷同、形式单调的僵局,变成观众和荧屏的“鸡肋”;与此同时,Web2.0的互联网社区形态(QQ、MSN、天涯论坛)以其自由互动的传播形态越来越吸引年轻人的关注。约从2004年起的电视收视率统计一再表明:年轻人不爱看电视了。在此背景下,热爱上网的电视制作人杨晖提出了“1Tv2.0”的节目理念,“TV2.0的提出,最重要的是要让电视还原到真正以受众为中心”①,具体而言就是让观众成为内容的真正参与者,发起和嘉宾的互动,引领节目的情绪和走向。自2006年6月以来《波士堂》②诞生起始,《波士堂》、《上班这点事》、《谁来一起午餐》、《中国职场好榜样》一系列电视谈话节目正是实践这一节目理念的成果。这些节目大受白领阶层欢迎,并在业界和学术界获得了双重关注和肯定,除了有为数不少的专项研究之外,被电视研究者和电视工作者作为创新案例的参照者更是数不胜数。