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  • 简介:大运动是观察宝宝成长的一个重要内容,也是神经系统发育的一个重要标志。这是大肌肉群共同参与的运动,具体包括抬头、抬胸、翻身、坐、爬、站、走、跑等运动,每个宝宝都有其独特的个体性,所以某些环节发育得快点或慢点也都属于正常现象,爸爸妈妈可以通过一些适当的引导,帮助宝宝更快地掌握这些重要的大动作哦!

  • 标签: 运动训练 亲子游戏 神经系统发育
  • 简介:摘要目的探讨游戏治疗在孤独症儿童社会性发展缺陷康复护理中所起的作用。方法对28例孤独症儿童在社会性发展缺陷各方面在进行游戏治疗前及治疗后3个月、6个月、9个月、1年进行评估,对结果进行分析。结果治疗1年后孤独症儿童社会性发展各方面能力提高,障碍下降。结论游戏治疗在孤独症儿童社会性发展缺陷中起到了一定的作用,提高了患儿已有的社会能力,塑造没有的社会能力,让患儿更加贴近社会大环境。

  • 标签: 游戏治疗 孤独症儿童 社会性发展 康复护理
  • 简介:孩子的认知能力可谓是飞跃式发展,似乎一个不留意,孩子对图片、颜色、数量、大小的认知能力就芝麻开花一节节高了,有时甚至是语不惊人死不休。提升孩子吸收知识,将其转化成自己的意识,并向外界传递信息的能力很重要。

  • 标签: 认知能力 亲子游戏 训练 孩子
  • 简介:【摘要】目的:研究脑瘫患儿应用游戏融合康复训练对于生活质量的影响价值。方法:此次研究选择入组成员为脑瘫患儿,选取入组患儿共70例,入组时间设定为2019.8-2020.12,应用双盲分配法分为2组,每组例数均35例,康复组主要实施游戏融合康复训练护理、对照组实施常规护理,分析指标:患儿生活质量评分及护理有效率。结果:康复组护理有效率、对照组护理有效率比较,康复组存在理想指标优势(P<0.05),康复组生活质量评分较高,对照组与其相反,存在对比差异(P<0.05)。结论:游戏融合康复训练可促进患儿提升肢体及语言功能,使患儿疾病症状减轻。

  • 标签: 康复训练 游戏融合 脑瘫 生活质量
  • 简介:【摘要】目的:探究团体心理护理方案应用在抑郁症患者中的作用。方法:针对院内2019年5月-2020年5月医治的50例抑郁症病患作为此次研究对象,随机划分为参照组与研究组,每组各25例,参照组予以常规心理健康教育,研究组在此前提下予以团体心理游戏护理措施,比较两组病患的抑郁状况。结果:HAMD量表评估证实,两组病患护理前评估成果比较,差异无统计学意义(P>0.05),护理结束后,研究组明显优于参照组,差异具备统计学意义(P<0.05)。结论:对抑郁症病患予以团体心理游戏护理干预措施,可以充分改善病患的抑郁状况,提高其生活水平,值得临床广泛运用与推广。

  • 标签: 团体心理游戏护理方案 抑郁症患者 作用
  • 简介:[摘要] 目的:探讨团体游戏联合音乐护理在孤独症患儿护理中的应用效果。方法:选取2020年5月-2023年5月期间在我院接受治疗的孤独症患儿78例,以双盲法随机分为对照组和实验组,每组39例。对照组采用常规护理方法,实验组则在常规护理基础上增加团体游戏联合音乐护理。对比两组患儿的护理效果,评估团体游戏联合音乐护理的应用价值。结果:经过六个月的护理干预,实验组患儿在社交能力评分、语言能力评分、情绪管理能力评分等方面均显著优于对照组,组间对比存在显著差异(P<0.05);实验组患儿PSQ(包括品行问题、心身障碍、冲动-多动、焦虑等关键因子)评分优于对照组(P<0.05)。结论:团体游戏联合音乐护理应用于孤独症患儿中具有积极意义,能够有效改善患儿的症状,提高其生活质量,值得在孤独症患儿的康复治疗中推广应用。

  • 标签: []孤独症 团体游戏 音乐护理 效果
  • 简介:现在的宝宝,往往习惯以自我为中心,人际交往能力比较弱。同时,由于被大人过度照顾,无法培养自理能力。通过游戏来锻炼孩子的交往意识与能力,培养交友的愿望,并在游戏中使得孩子养成自理的好习惯,成为可以和外界保持良好互动的“超能社交”宝宝吧。

  • 标签: 亲子游戏 自理能力 社交 人际交往能力 习惯 培养
  • 简介:【摘要】 目的:探讨游戏式护理对学龄期白血病患儿负性情绪及治疗依从性的影响。  方法:选取 2021年1月~2023年4月收治的76例学龄期白血病患儿为研究对象,随机分为对照组和观察组,各38例。对照组采用常规护理,观察组则实施游戏式护理,采用抑郁—焦虑—压力量表(DASS-42)评价并比较两组患儿的负性情绪,比较两组患儿的治疗依从性。   结果:实施游戏式护理后,观察组DASS-42评分显著低于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。观察组患儿治疗依从性显著高于对照组,有统计学意义(P<0.05)。 结论:对白血病患儿实施游戏式护理,能够有效提高患儿治疗依从性,减轻其负性情绪。

  • 标签: 游戏式护理 学龄期 白血病 负性情绪 治疗依从性
  • 简介:【摘要】目的:探讨基于游戏的形象化培训法在提高中小学生自救互救技能中的应用研究。方法:以方便抽样的方式抽取2021年12月至2022年11月在粤西地区云浮市10所中小学校中7-15岁的中小学生共1352名,随机分为对照组676名(进行常规培训),研究组(进行基于游戏形象化的培训法)比较两组学生在进行培训后自救互救基础知识的掌握情况和自救互救技能掌握情况。结果:两组学生在进行培训后,对自救互救的技能的掌握情况都有所提升,研究组学生经过基于游戏的形象化培训对自救互救的基础知识和救急技能的掌握更加全面和熟练。差异均有统计学意义(P<0.05)。结论:采用教育游戏的形象化培训方法对中小学生进行急救知识技能培训,可提高中小学生对学习急救知识的兴趣,与常规的培训方法对比培训效果更理想,能促进了我市中小学生安全急救健康素养的掌握,大大提高了中小学生自救互救的能力。

  • 标签: 意外伤害 自救互救 形象化培训 技能提升
  • 简介:【摘要】目的:探讨基于游戏的形象化培训法在提高中小学生自救互救技能中的应用研究。方法:以方便抽样的方式抽取2021年12月至2022年11月在粤西地区云浮市10所中小学校中7-15岁的中小学生共1352名,随机分为对照组676名(进行常规培训),研究组(进行基于游戏形象化的培训法)比较两组学生在进行培训后自救互救基础知识的掌握情况和自救互救技能掌握情况。结果:两组学生在进行培训后,对自救互救的技能的掌握情况都有所提升,研究组学生经过基于游戏的形象化培训对自救互救的基础知识和救急技能的掌握更加全面和熟练。差异均有统计学意义(P<0.05)。结论:采用教育游戏的形象化培训方法对中小学生进行急救知识技能培训,可提高中小学生对学习急救知识的兴趣,与常规的培训方法对比培训效果更理想,能促进了我市中小学生安全急救健康素养的掌握,大大提高了中小学生自救互救的能力。

  • 标签: 意外伤害 自救互救 形象化培训 技能提升