简介:席勒说过“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”.①可见,“游戏”不仅是一种嬉戏的活动,它与某种严肃的东西有着本质的关联.历来学者们对“游戏”的读解、定义有不尽相同的路线和立场,但一般都承认“游戏”具有自由的活动和无目的的合目的性等特征.“游戏”在不同的文化背景中,存在着维特根斯坦所说的“家族类似”,而不是本质主义意义上的单一性.这就在方法上为本主题的研究预设了某种规定:禅风中的“游戏”具有一般游戏意味的特性,而又不能完全从同质性的意义上来加以理解,必须充分关注到禅宗特有的文化脉络和其游戏活动的异质性面向.②“游戏”通常是中国禅师们用于表示他们乐道和悟后禅悦自在的一种方式.这种看似教行不拘的作风,背后却含蕴了深秘的意味.
简介:“情感设计”是20世纪80年代末兴起的一种产品开发的概念与方法,在当今快速发展的社会中,越来越多的人渴望产品能够满足他们的情感需求,所以,“情感设计”必将成为产品设计过程中不可缺少的一步。一方面市场上存在产品的多样性以及消费群体的复杂性,另一方面因为消费者对产品产生情感诉求是内在原因和外在原因的共同体现。因此,未来“情感设计”的趋势应该是多个学科知识的交叉融合。为了满足消费者的心理需求,需要设计师和国内外学者们继续努力探究产品设计中所蕴含的情感因素并不断地融合到产品设计中去,同时也要将产品设计学和认知心理学等很好地结合起来,从而使得今后的消费品中既包含实用功能,又满足消费者的情感需求,成为真正的“以人为本”的产品。
简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。