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282 个结果
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:文化内涵是游戏的灵魂,传统道德文化是网络游戏得以传播的有效形式,传统文化悠久的历史、鲜活的人物是网络游戏取之不尽的素材,丰富的文化、文明的准则是网络游戏设计的丰富理念,精美的建筑、悦耳的音乐等审美元素是网络游戏引人入胜的场景。而网络游戏则是传统文化的有效传播的现代方式,它有助于大众亲近传统文化、熟悉传统文化、把握与弘扬传统文化。但网络游戏在传统文化传播中却存在着传统文化被肢解、被娱乐化的问题。这是必须面对并加以解决的。

  • 标签: 网络游戏 传统文化 传播
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

  • 标签: 幼儿 社会参与范畴游戏 认知游戏 性别差异
  • 简介:【理论依据】游戏治疗是以游戏活动为媒介,让儿童在游戏活动中自然地表达自己的情感,暴露内心存在的问题的一种心理治疗方法。这种游戏治疗最初是由安娜·弗洛伊德和梅兰妮·克莱因引进对儿童情绪困扰的治疗中。她们都相信,游戏为儿童提供了自我表现的机会,游戏可以取代语言式的自由联想,为儿童提供通往潜意识的途径,她们用游戏和玩具鼓励儿童表达幻想、焦虑,从而帮助儿童妥善解决情感上的问题。

  • 标签: 儿童 焦虑情绪 游戏治疗
  • 简介:以SAT、CBETA为主的汉译"大藏经"等电子佛典数据库的逐渐公开,不仅为利用者提供了便利,更改变了佛学研究的方法。但另一方面,大藏经以外的各种佛教丛书,以及各国寺院、研究机构所藏的大量文献中,也包含了为数不少的重要佛教文献。但在数据的电子化方面则非常滞后,处于没有进展的窘况。因此,本文主要从"既存电子佛典数据库的现状与完善""各佛教文献数据库间的数据整合与协作""既存佛教关联数据库间的互通与连接"三个方面,来讨论汉语佛教文献电子化的现状与未来的展望。

  • 标签: SAT CBETA 大藏经 佛教文库 电子佛典数据库
  • 简介:一、背景(一)受理小E,某小学一年级学生,由老师推荐而来,入学以来在班级中从不讲话,与同伴、教师交往方面有严重困难。(二)成长经历及现状自然情况:小E,7岁,独生女,核心家庭,健康状况良好。成长经历:小E出生后与父母一起生活,与妈妈关系亲密;从小内向、怕生,与外界接触不多,出门会害怕、哭泣;坐、走路、说话等发育比同龄孩子较晚;父母均有喝斥制止小E的行为。父母的关注点:父母关心孩子的学习,认为孩子脑子笨,学习成绩不好;表示其在家表现正常,能讲话。初步印象:肤色较黑,面容黯淡,异常拘谨,神情呆滞,恐惧不安。

  • 标签: 沙盘游戏 选择性缄 默症 个案报告
  • 简介:席勒说过“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”.①可见,“游戏”不仅是一种嬉戏的活动,它与某种严肃的东西有着本质的关联.历来学者们对“游戏”的读解、定义有不尽相同的路线和立场,但一般都承认“游戏”具有自由的活动和无目的的合目的性等特征.“游戏”在不同的文化背景中,存在着维特根斯坦所说的“家族类似”,而不是本质主义意义上的单一性.这就在方法上为本主题的研究预设了某种规定:禅风中的“游戏”具有一般游戏意味的特性,而又不能完全从同质性的意义上来加以理解,必须充分关注到禅宗特有的文化脉络和其游戏活动的异质性面向.②“游戏”通常是中国禅师们用于表示他们乐道和悟后禅悦自在的一种方式.这种看似教行不拘的作风,背后却含蕴了深秘的意味.

  • 标签: 中的游戏三昧 游戏三昧自性 略论禅
  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:以班级为单位,研究并实践适合小学生心理发展特点、满足他们心理发展需求的心理健康教育方法。研究发现,乱画游戏结构性强,容易操作,以绘画和隐喻故事为表达媒介,引入游戏治疗的形式,降低了儿童表达自我情绪情感的心理防御,大大提高了心理活动课的授课效率;同时,乱画游戏的交互设置所创设的交际情境,以及小组内的讨论和分享,也为儿童提供了在团体中觉察、表达自我和学习他人的机会。总体看来,乱画游戏是一种创新性、实效性和操作性兼具的小学生班级团体心理辅导的形式。

  • 标签: 乱画游戏 小学生 班级团体心理辅导
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect体感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的体感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练
  • 简介:通过对33名大学生被试进行研究.考察在电子地图导航系统中四种条件下被试判断方位的反应时的差异,探讨电子地图导航中用户空间定向认知过程的时间模型。结果发现,这四种实验条件下的反应时两两之间存在显著差异,由于这四种条件分别代表用户判断方位时四种所需的认知环节的组合方式,故而证实了电子地图导航中用户空间定向认知过程的时间模型,即:用户方位判断=心理旋转+目标搜索+方位定向。

  • 标签: 电子地图 导航方式 空间认知 调整效应 地理标志效应
  • 简介:婚纱是结婚仪式及婚宴时新娘穿着的西式服饰,由于穿着场合的特殊性,对穿着者来说具有特殊的意义。现如今婚纱市场需求量增大,设计师需要思考如何将创新的设计理念与面料完美地结合在一起,以此满足消费者的需求。服装面料改造设计运用在婚纱设计中,是将不同面料改造设计方法与不同的面辅料材质相结合。婚纱设计师通过对婚纱面料二次改造设计的研究与运用,在对婚纱面料再设计的同时结合婚纱款式设计,能使得婚纱呈现出焕然一新的独特面貌。

  • 标签: 婚纱设计 面料设计 设计创新
  • 简介:目的:探讨团体沙盘游戏对初中生人际交往能力培养的效果。方法:研究采用实验组、控制组前后测设计,筛选在人际交往有困难的12名初中生,随机分为实验组和对照组,对实验组进行团体沙盘游戏辅导,对照组不做干预。结果:团体沙盘游戏对初中生人际交往能力提升、表达交谈有着显著效果。结论:团体沙盘游戏可以作为初中生人际交往能力培养的一种有效方法和工具加以使用和推广。

  • 标签: 团体沙盘游戏 人际交往能力 初中生
  • 简介:“情感设计”是20世纪80年代末兴起的一种产品开发的概念与方法,在当今快速发展的社会中,越来越多的人渴望产品能够满足他们的情感需求,所以,“情感设计”必将成为产品设计过程中不可缺少的一步。一方面市场上存在产品的多样性以及消费群体的复杂性,另一方面因为消费者对产品产生情感诉求是内在原因和外在原因的共同体现。因此,未来“情感设计”的趋势应该是多个学科知识的交叉融合。为了满足消费者的心理需求,需要设计师和国内外学者们继续努力探究产品设计中所蕴含的情感因素并不断地融合到产品设计中去,同时也要将产品设计学和认知心理学等很好地结合起来,从而使得今后的消费品中既包含实用功能,又满足消费者的情感需求,成为真正的“以人为本”的产品。

  • 标签: 产品设计 情感设计 情感 心理学
  • 简介:本研究通过亲子互动游戏观察来考查亲子游戏参与方式、情感交流与儿童心理理论发展的关系。实验结果如下:第一,控制了年龄因素后,儿童的亲子游戏参与方式中的主动参与和建议游戏两种方式与儿童心理理论发展之间存在显著的相关;而对于母亲来说,指导游戏的参与方式和儿童心理理论发展存在显著相关。第二,控制了年龄因素之后,儿童情感交流方面的分享积极情感和心理理论发展之间存在显著相关。而母亲这方面的指标和儿童心理理论发展没有显著相关。文章对上述结果进行了分析讨论。

  • 标签: 心理理论 游戏 参与 情感交流
  • 简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。

  • 标签: 亲社会性视频游戏 内隐攻击性认知 抑制效应 实验研究
  • 简介:从角色的角度关注,互动一直是社会学的传统之一,但由于网络人际互动的特殊性,我们应该谨慎地思考角色理论解释网络人际互动的适宜性。电子网络空间的匿名性和符号化特性,使得交往双方都以ID出场,这是网络人际互动与现实人际互动的最大区别。而现有的研究都理所当然地用角色理论来解释电子网络空间的人际交往,并认为ID便是个体的虚拟身份,同时也是个体在网络中要扮演的角色,而事实上,电子网络空间中互动的个体是去角色的。因此,我们应该在电子网络空间中人际互动本质的基础上,寻求更有效地解释网络人际互动的理论视角。

  • 标签: 电子网络空间 角色 虚拟角色 去角色
  • 简介:工业设计是产业转型升级的助推器,创意、设计能增强企业竞争力,而目前国内产品设计在自主创新方面还很欠缺,培养的学生也还不能真正满足企业创新发展及新产品开发的需要。美国优秀的产品设计及教育,对国内有积极的借鉴意义。

  • 标签: 产品设计 自主创新 美国设计 现状
  • 简介:人类对自然资源的过度消耗和对生态环境的破坏如今已经引起了人们的深刻反思。工业设计是产品进入人类社会的前奏,引导着人类的消费观念,因此,我们急需调整设计理念,从单一的商业性市场和消费趋势研究转变为注重长远发展的规划性研究;从单一的产品造型设计转变为产品整个生命周期的设计;寻找替代性消费,大力推进新材料,新能源的使用;从基于制造和生产的物质产品的设计转变为重视提供服务的设计;追求非物质消费高于物质消费,崇尚人与自然、生态的和谐发展。

  • 标签: 生态平衡 可持续发展 工业设计 可持续设计