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  • 简介:在多网融合的形势下,电视台和视频网站已成为视频节目播出市场的直接竞争对手.在这个市场,这两类市场主体面临政府的不对称规制.广电总局通过制定相关制度强化对电视渠道播出信息的规制.相对而言,互联网渠道的视听节目的规制力度则较小.这种规制削弱了电视台的竞争力,不利于市场的平等竞争.随着技术的进步,电视台和视频网站不断互相渗透,政府有必要改变这个市场的不对称规制以实现充分竞争的市场结构.

  • 标签: 电视台 视频网站 不对称规制 市场结构
  • 简介:目前网络视频行业已经进入存量竞争阶段,形成以爱奇艺、腾讯视频及优酷为首,芒果TV、哔哩哔哩等并存的局面,各公司均在发展中不断寻求转变与优化。其中哔哩哔哩作为定位年轻人且具有亚文化社区特征的弹幕视频网站,凭借ACG等亚文化的传播和受众扩大,形成了自己独特的商业模式。采取商业模式分析方法,从产品、客户、基础结构及盈利模式四个维度和九个构成要素对哔哩哔哩进行分析,并与主流视频网站进行对比,可以得出亚文化能够从多个方面影响企业商业模式的结论。从产品和盈利模式上看,哔哩哔哩是当下最大的亚文化聚集地,业务主要与ACG及上下游产业相关,形成以视频网站运营为基础,游戏、直播、周边销售等占据重要地位的发展模式。从用户关联上看,亚文化人群具有规模较小、消费意识较强、自主创作能力较强及忠诚度较高等特征。从基础结构上看,相关社区制度使得互动仪式链能够良好地发挥作用。相对同行业其他公司,哔哩哔哩用户满意度较高、内容成本较低且营收稳定增长。

  • 标签: 亚文化 视频网站 商业模式
  • 简介:研究受众的广告态度及其影响因素,是当前媒体平台及广告主发展的现实需要,对提高广告投放精准度和有效性具有非常重要的现实意义。尤其是在多媒体时代,我国拥有庞大的电视受众和网络视频受众,但所产生的广告收益却远未达到理想状态,相比于西方发达国家,我国的电视广告和网络视频广告还有很大的提升空间。对此,由顾远萍著,中国社会科学出版社出版的《广告态度及其影响因素研究——以电视和网络视频为对象》一书,就从心理视域出发,探讨了相同的受众对上述两大平台广告的认知与评价,进而为广告主更好地了解受众提供参考,具有较强的针对性和指导性。

  • 标签: 网络视频广告 电视受众 广告态度 中国社会科学出版社 评价 认知
  • 简介:《新疆新闻界》(汉文版)从今年起开辟“民族新闻园地”新栏目,旨在促进民族新闻理论和改革的探讨,增进各民族新闻业务的交流,求得多民族新闻事业的共同进步和发展。这对于我区各族新闻工作者互相学习,取长补短,共同进步,无疑是十分必要的,是值得欢迎的一条新的途径。党的十一届三中全会以来,我区少数民族新闻事业发展很快。除了原有的自治区级四种文版的《新疆日报》和四种语言的广播外,自治区电视台也发展到用三种语言,此外各地、州、市、县都有了多种语言文字的报纸、广播和电视台。全疆已有上千名少数民族新闻工作者队伍。

  • 标签: 新闻事业发展 《新疆日报》 新闻理论 新闻工作者 新闻业务 汉文版
  • 简介:近年来,道德恐慌现象时有发生。在这一现象发生的过程中,大众传媒作为信息的发布者、事件的叙述者以及发表各方意见的平台起到了十分关键的作用。传媒所建构的新闻和图像为道德恐慌提供了认知基础,因此很难想象如果媒体缺席,道德恐慌将如何发生和发展。媒体在社会道德恐慌中到底扮演了怎样的角色,起到了怎样的作用,是媒体制造了社会道德恐慌,还是道德恐慌藉由媒体的传播而迅速蔓延扩散?本文从恐慌事件的制造者、恐慌事件的传播者、社会利益的诉求者和商业活动的推动者四个方面对媒体在道德恐慌中的作用进行了分析,以还原媒介在道德恐慌中的真实角色

  • 标签: 道德恐慌 传媒角色 社会控制 利益诉求 报道程式
  • 简介:当前大学生的网络自主学习存在着学生学习积极性不高、学习的随意性大、教师的反馈及支持力度不够等诸多问题,解决这些问题的关键在于强调教师在网络自主学习过程的作用,充分发挥教师作为学习内容的设计者、学习过程的支持者、网络互动的促进者及学习效果的评价者的多元角色功能,促进网络自主学习的有效发生。

  • 标签: 网络 自主学习 教师 大学生
  • 简介:本文研究户外互动广告的传播行为模型,以数字广告消费者体验过程为基础,实地调查北京和上海1763名户外互动广告受众,以结构方程模型方法实证检验情感涉入和社交互动的品牌效果路径,归纳得出户外互动广告的AISAP模型,研究分析中国数字消费者的分享特征,并对品牌广告的营销传播策略提出建议。

  • 标签: 户外广告 互动广告 涉入度 社交分享 广告模型
  • 简介:本文选取呈现涵义、行为发生情境和交流误读几个方面,对网络虚拟即时交流情境的文化特点进行了分析。

  • 标签: 网络 即时交流 文化表征
  • 简介:新媒介的出现以及多媒介的融合,为人们的互动交流搭建了日益人性化的平台,但要实现真正的互动交流。还需要调整和确立新的理念。好比超高速公路要充分发挥其功能,离不开科学的交通规则和公认的行为规范。因此,要实现真正的互动交流。还需要从内核上厘清互动交流的特征、从源头上祛除阻碍交流的因素,只有这样。经历了千百年媒介技术的变革,人类才能真正实现向互动交流的原初状态的回归,在新技术支撑的人性化媒介平台上。享受穿越时空、真诚有效的人本化互动交流

  • 标签: 互动交流 人本化 变革 传媒 新媒介 高速公路
  • 简介:泰剧曾风靡一时但也昙花一现,国内观众的认知度远不如美剧和韩剧.但近几年泰剧略有回春趋势,越来越多的人开始主动的看泰剧、说泰剧,成为泰迷.泰剧在国内的再度走红离不开新媒体的支持但也离不开自身的变化,其中女性角色的改变最为突出,女性角色的改变也是泰剧能够重新且广泛被国内观众接受的主要原因,但其中仍然存在一定的局限.本文将聚焦在泰剧中女性角色的塑造上,找出她的变化之处以及局限性提出思考.

  • 标签: 泰剧 女性形象 女性角色
  • 简介:地市台在中国的电视版图上占据了重要地位,但在政策资源、资金资源、人才资源、地域资源等方面均无法与中央电视台、省级卫视、省级台地面频道抗衡,经营陷入困境。但同时,数字时代的到来又给地市台带来了前所未有的发展机遇。新的形势下如何转变角色,如何构建品牌,成为地市台不得不思考的问题。

  • 标签: 地市级电视台 数字时代 推敲 省级卫视 中央电视台 政策资源
  • 简介:我国新闻媒体“事业单位,企业管理”的双重属性,使其具有政府喉舌与市场主体的双重角色身份。这种身份促使媒体在公共危机报道中形成了既服从政府统一报道口径的安排,又寻求自由报道空间来赢得市场的“中间角色”。本论文通过梳理2008年至2013年重大公共危机事件中媒体扮演“中间角色”的情况,试图总结出政府统一报道口径的公共危机事件的类型,以及媒体寻求独立报道的路径,从而描绘出我国媒体在公共危机事件中的真实报道空间。

  • 标签: 公共危机 媒体 中间角色
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:大众传媒作为科学信息自由交往的传播空间与手段,在由"对技术统治的批判"和"专业知识的民主化"两方面组成的科学民主化的进程中,扮演着科学情景视窗、科学-社会媒介、科学讨论广场以及政策议程推手的角色。随着科学传播模式以及信息技术的成熟和发展,大众传媒将成为科学技术体系与公众互动有效介质,并将促进冲突性知识管理机制的形成,不断推动科学民主化的进程。

  • 标签: 大众传媒 科学传播 科学民主化
  • 简介:微博,即微型博客(Micro—Blog)的简称,是一个基于用户关系的信息分享、传播以及获取平台,用户可以通过WEB、WAP以及各种客户端组建个人小区。微博在技术上是“自媒体”(WeMedia)的一种延伸,以140字以内的文字更新信息,并实现实时分享。最早的微博是美国的推特(twitter)。2009年8月中国最大的门户网站新浪网推出“新浪微博”内测版,成为门户网站中第一家提供微博服务的网站。

  • 标签: 城市电视台 品牌战略 管理 门户网站 用户关系 2009年
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:响应江泽民同志的号召:“学习,学习,再学习;深入,深入,再深入”,出众口赞誉的人品、作品,争当跨世纪的名记者,这是11月23日在无锡市结束的江苏省青年记者经验交流会上,代表们向全省青年记者提出的倡议。省委宣传部、省和无锡市新闻工作者协会负责人到会讲话。在为期一周的时间里,青年记者交流了《二十年前,采访已经开始》、《学着捕捉公众的观点》、《大手笔需要大胸襟》、《抗洪救灾报道之回顾》等论文24

  • 标签: 青年记者 新闻工作者协会 经验交流会 无锡日报 新闻采写 新闻事业
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介