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  • 简介:语言不仅是一种符号(表象)系统,还是一种社会现象,同时也是一种心理表达过程,即心理现象。不论是口头表达还是书面演绎都与人的内心活动有关。而从事文字校对实质上也是校对人员不断调节心理状态,以更好的节奏和情态克服文字差错的过程。众所周知,人是极具主观能动的个体,在从事文字校对过程中,总会有许多不明原因(有时是一闪念)的非轨道思想来干扰正常的工作,而差错就在这种心理失位(也可以称为失态)下溜走,从而使语言工作流水线出现残次品。

  • 标签: 校对工作 心理失位现象 校对人员 成因 技术心理 心理疲劳
  • 简介:随着我国新闻事业的不断发展壮大,各个媒体要想拥有广大的受众群体,采访心理学的地位也就日益突显出来。本文从探求采访心理学在记者、受访者和受众不同层面的现实意义出发,以找到它在采访中所具有的重要作用。

  • 标签: 采访 记者 心理学
  • 简介:随着信息化社会的不断发展,新闻媒体的社会化竞争日趋加剧,新闻从业人员面临着高强度、重压力的工作模式,新闻采编工作节奏不断加快,新闻从业人员的心理健康问题也日趋突出,值得引起关注。本文对新闻从业人员的心理健康状况和工作压力进行了深入的分析,并提出了提高新闻从业人员心理健康水平的对策。

  • 标签: 新闻从业人员 竞争压力 心理健康 现状与对策
  • 简介:传媒在伟大中华文化复兴之时,理所应当抓住一切时机为建构民族文化心理尽自己的社会责任。在具体媒体实践中,媒体在对民族文化心理充分理解的基础上,需要在采访和报道中,在切入问题的方式和角度上采用多角度多视野的“渐进式”方法,在新时期提升和建构民族文化心理

  • 标签: 传媒 采访报道 渐进式 民族文化心理
  • 简介:本文以湖南大学、中南大学、湖南师范大学3所高校的在校本科生为研究样本进行了问卷调查,探讨网络媒介对大学生社会心理和社会行为的影响。研究发现,网络媒体已经成为当代大学生接触频率最高和接触时间最长的媒介,以网络语言为代表的网络文化对大学生的影响最为明显,触网时间对大学生的社会观倾向有一定的负面影响,但网络对他们的道德心理和道德行为无明显影响,对学业、人际交往也并非简单的负面影响。

  • 标签: 网络 大学生 社会行为 社会心理 影响
  • 简介:一、网络游戏的历史梳理网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月。作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出。此后,作为第一批进人中国大陆的网络游戏之一的《万王之王》亦在进人市场之初便获得巨大成功。与此同时,由北京华义代理的《石器时代》以及由亚联游戏代理的《千年》分别于2001年1月、2月出炉。至此。

  • 标签: 网络游戏 心理学分析 传播 行为 狂欢 孤独
  • 简介:人发声时,在高级中枢系统的调控下,通过空气在声道中振动,在喉部产生基音或基频,经共鸣器官修饰而发出的具有一定音调、音强和音色等特征的声音就是嗓音,再经过咬字器官的节制,最终形成复杂的言语声。本文所指的“嗓音”限定在话音域,是在动力器官、制声器官、共鸣器官以及咬字器官四大控制之下的综合的嗓音表现。

  • 标签: 播音员主持人 嗓音 影响力 共鸣器官 心理 中枢系统
  • 简介:从莎草纸到移动互联,媒介赋权。弱势群体通过互联网发声,解构传统的精英话语模式,弱势群体开始成为掌握话语权的“他者”,对强势群体人为的“定义”是一种“逆标签化”现象。本文运用定性研究和案例分析的方法,以名校女博士掌掴机场人员被法航拒载事件为例,分析媒体报道中运用的“逆标签化”手法所体现的社会心理

  • 标签: 负面新闻 逆标签化 社会心理
  • 简介:所谓行业剧,并没有一个严格的定义,只是约定俗成的一种说法。通俗地说,就是以一个行业的人群为主要表现对象,以这个行业中发生的事件为主要的表现场景,所有的情节都与这个行业的种种细节有着千丝万缕的关系。

  • 标签: 行业 心理感知 都市化 结构 模具 虚拟
  • 简介:研究受众的广告态度及其影响因素,是当前媒体平台及广告主发展的现实需要,对提高广告投放精准度和有效性具有非常重要的现实意义。尤其是在多媒体时代,我国拥有庞大的电视受众和网络视频受众,但所产生的广告收益却远未达到理想状态,相比于西方发达国家,我国的电视广告和网络视频广告还有很大的提升空间。对此,由顾远萍著,中国社会科学出版社出版的《广告态度及其影响因素研究——以电视和网络视频为对象》一书,就从心理视域出发,探讨了相同的受众对上述两大平台广告的认知与评价,进而为广告主更好地了解受众提供参考,具有较强的针对性和指导性。

  • 标签: 网络视频广告 电视受众 广告态度 中国社会科学出版社 评价 认知