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  • 简介:随着开源硬件平台的日益成熟,掀起了席卷全球的创客教育浪潮。在它的影响下儿童创客群体也开始萌生,有关于儿童的创客教育也越来越受到关注。但目前关于儿童创客教育产品却较为匮乏,像Arduino这样的开源硬件平台已经被引入到创客教育活动当中,但它的开发需要编程和搭建电路这两个基础技能,这对于儿童来讲是非常有挑战的。如何让儿童更轻松地了解背后的原理,使他们能够学会用艺术和科学的方法进行创造活动,才是创客教育的核心思想。在儿童创客教育的现状基础上,抓住创客教育中的痛点问题,将开源硬件与创客教育有机结合,激发儿童对创客教育的热情。

  • 标签: 工业设计 开源硬件 儿童创客教育 产品设计
  • 简介:服务触点作为服务设计的关键要素,在提升服务体验中发挥着重要的作用,是当下服务设计研究的重点。文章基于峰终定律,借助服务旅行、影子练习、情景交流三种设计工具,分析得出儿童雾化治疗服务的关键触点,明确峰、终点的用户需求,通过游戏化的方式优化正向峰值、消除削弱负向峰值,提出经济又高效的儿童雾化治疗服务体验方案,探索基于峰终定律提升服务体验的可行性和有效性。

  • 标签: 服务体验 用户旅程 服务触点 峰终定律 游戏化
  • 简介:科普展示空间是当下儿童参与科学活动,了解科学原理,培养科学兴趣的重要场所。在科技馆等科普展示场所中通过灯光、交互体验、科学实验等方式给孩子们提供了一个充满奇幻和想象力的空间,对儿童的生理、心理、认知等方面产生了潜在的影响。但是目前国内的儿童科普场所大多存在缺陷,如空间和装置的比例尺度问题,色彩选择的问题,体验方式单一化的问题等。这些问题已经严重影响了正常儿童科普活动。因此一方面在“以人为本”的理念上,应该更加地细化为“以儿童为本”;另一方面展示空间设计也应该基于儿童活动规律和认知规律去开展,使儿童在了解科学原理的同时得到全身心的发展。

  • 标签: 儿童认知 科普展示 儿童科普展示空间 展示空间设计
  • 简介:文章目的是探讨在互联网发展推动软件迅速迭代的环境下,在设计类软件实际教学中遇到的现象和问题,并提出了一些可供参考的教学方法;课堂观察,课堂实验,课后访谈,资料查阅;统课堂教学方式学习软件只能短暂的帮助学生渡过难关,设计软件学习的目的远不止于学习一两个软件,因此"授人以鱼不如授人以渔",最重要的是培养学生独立自主学习新软件解决问题的能力。

  • 标签: 大学低年级 千禧一代 设计软件 教学方法
  • 简介:趣味性是儿童绘本至关重要的属性,它能丰富儿童的想象力,能达到以趣促学的目的。本文就儿童绘本目前现状进行分析,并对它的发展情况进行研究,然后阐述趣味性设计对儿童电子绘本的重要性。对儿童电子绘本趣味性方面设计方法与设计内容进行探讨,展现出当前儿童电子绘本的设计风格和设计内容的特性。通过实地调查、数据统计分析,找出影响儿童学习兴趣的的因素,并进行深入的研究探讨,进一步论述儿童电子绘本趣味性对儿童学习兴趣的影响,最后总结全文,对电子绘本趣味性设计进行未来展望。

  • 标签: 电子绘本 趣味性设计 儿童 学习兴趣
  • 简介:本文分析了艺术设计专业三种课程模式的优劣,认为既要坚守循序渐进、打好扎实基础、实施平台+模块的课程模式,又要推广导师工作室制,加强专业引领和实践指导。对其存在弊端,认为可通过保有艺术专业的灵活性、增加学生的实践时间、增加专业的地域特色和国际视野,关注新知识新技术新理论新动向等措施加以改革。

  • 标签: 高校 艺术设计 课程模式
  • 简介:在“设计”回到问题发现与解决的原点时,能够综合、整体的解决问题的设计团队构成及其工作的方式成为关注的焦点和学习的中心。在全球性跨学科交叉设计教育的背景下,我们也在为此做出尝试。通过课程关注具有社会责任感的设计命题、运用用户研究/交互设计方法、团队协作工作技巧挖掘问题,横跨艺术设计五大专业方向的设计团队成员各自发挥专业技能,共同解决设计命题。

  • 标签: 整体设计跨学科设计设计命题用户研究交互设计团队协作
  • 简介:设计是以人为本而出现的一种集统筹、计划、实行为一体的活动,并把成品通过各种感知觉表现并传达出来。如果说这是一种围绕人类而出现的活动,那么一定与人类的意识和心里满足有一定的关系,于是就出现了设计心理。设计心理是所有设计师必须要了解的一门学科,本文从设计心理中的从众心理角度出发,结合现代主流媒体中的影视广告,浅析两者之间的关系,把设计心理的理论与研究成果更好的应用到到广告媒体中。

  • 标签: 从众心理 广告媒体 设计心理 影响 传播
  • 简介:可以很容易地更换“溜冰鞋”,因此适用于夏季和冬季两种用途。由于碳材料,框架很轻,因此很有抵抗力。这辆自行车有一个悬挂叉,起到防撞的作用。

  • 标签: 儿童自行车 用途 冬季 夏季 设计 碳材料
  • 简介:时尚消费作为一种文化现象,区别于普通消费,时尚的消费心理在现代社会中的作用已经非常明显,它的消费群体在心理上对独特以及新奇的事物追求更多。本文通过对时尚群体消费心理与茶包装设计之间的关联进行分析,从两者相互促进的角度上分析彼此之间的相互作用。

  • 标签: 茶包装 时尚群体 消费心理
  • 简介:在应用型人才培养目标的指导下,对人机工程学课程进行教学内容、教学方法和手段的研究与探讨,将理论教学内容划分为四大模块,并结合“案例教学法、项目实训法和小组攻关法”等教学方法,达到提高教学质量的目的;同时为工业设计其它专业课程的建设提供了可借鉴的模式.

  • 标签: 人机工程学 工业设计 教学研究
  • 简介:以湛江海洋文化为切入点,立足于文化传承角度,通过对海洋文化形式、内涵、题材的挖掘,探究地方特色文化背景下的包装设计教学模式。阐述了广东海洋大学中歌艺术学院包装设计课程教学案例,从理论知识讲授、调研及元素采集、设计实践、教学成果评价四个教学阶段,循序渐进地指导学生进行设计实践。拓展包装设计课程的教学思路,提高学生对地域文化的认同感和归属感,促进海洋文化遗产的保护与传承。

  • 标签: 包装设计 海洋文化 教学
  • 简介:文章首先分析了中职学校开设Fedora课程的必要性与可行性,然后从中职网络技术专业学生就业岗位职业能力入手制定教学内容,最后重点探讨了Fedora课程的教学方法与手段。

  • 标签: Fedora项目教学 任务驱动 分层教学 教学方法
  • 简介:艺术设计专业课堂教学有其独特的形式,创造性、前瞻性及实践性是非常关键的,教学目的就是激发学生的创造力和动手能力,右脑激发学生创意思维是种新的敦学方法,对活跃课堂气氛,挖掘学生的艺术天分和艺术特长有极其重要的作用。本文通过对右脑激发创意思维的方法上进行细致的探索,全面的挖掘学生潜在的动力和学生热情,这样才能让学生的广告创意淋漓尽致的得到发挥。本文对应用型本科院校研究课堂教学有指导作用。

  • 标签: 影视广告 右脑功能 创意思维
  • 简介:为了解决中高职贯通培养模式中存在着的培养目标混乱、课程内容重复、课程衔接不畅、教学低效等问题。在梳理职业教育课程理念和总结经验教训的基础上,逐步形成了“一个理念、两大平台、四个体系”的课程教学改革总思路,建构中高职贯通培养模式设计类专业一体化的课程体系,搭建课内外教学平台,明确课程目标内容,改革教学组织形式,实施多元互动教学改革,采取发展性教育评价体系,提升中高职贯通培养模式教育水平。

  • 标签: 中高职贯通 设计类专业 专业基础课程改革
  • 简介:针对PROE软件教学中普遍存在的教学形式单一、内容同质化、教学时间固定等问题造成学生学习积极性不高,学习效果不理想的现象,提出分层次差异化教学:教学内容根据学生水平采用项目式差异化训练;教学形式采用网络平台自学与课堂答疑、学生分组自主拆解产品学习与答疑、课堂案例建模竞赛等形式;考核上采用“三结合”的形式。

  • 标签: 课程教学 差异化教学 PROE基础
  • 简介:插画的发展经历很久的历史,看似极其平凡的插画其实孕育着不平凡的内涵,从世界最古老的洞穴壁画到中国古老的图画艺术部深刻显示出插画的魅力。商业插画课程是现代艺术设计中的专业课程,随着现代艺术的市场化与电脑信息技术的结合,商业插画更彰显出独特的社会生产力,插画进入到了商业的领域,高校艺术设计课程中如何运用传统与现代的结合,衍生受市场欢迎的商业插画产品是本文要解决的问题,本文从手工艺衍生品中的T恤设计、插画工艺品设计等方面研究,力求推崇出从课堂到实践的好作品,把插画应用在商品信息时代中,对社会和艺术设计教学提供必要的经验。

  • 标签: 商业插画课程 手工艺品 T恤 衍生品
  • 简介:在设计领域,跨界思维是现在最热门的话题之一。现代高校非首饰专业在教学大纲中,之所以设置《首饰设计》这门课程,也有通过学科跨界学习,达到不同专业领域知识的碰撞与融合的教学目的。文章在材料与工艺方面,阐述了如何因材施教,对非首饰专业的学生进行有成效的《首饰设计》课程教学。

  • 标签: 因材施教 跨界思维 学科交融