简介:这是本系列的最后一篇了,经过前三篇的介绍,读者现在应该对“起点”编辑器的功能有了大致的了解,也已经能利用已有的资源文件制作出一些简单的关卡了。对于更高级的内容,如外部模型的导入,材质编辑、游戏角色编辑、游戏逻辑脚本等内容,限于杂志的篇幅。无法尽述,感兴趣的读者可以关注涂鸦软件的开发者网站,在其中找到这些内容,所谓师父领进门,修行在个人。剩下的工作,就要读者自己探索了。在上篇文章中,我们介绍了如何使用植被组功能。植被组一个很重要的作用就是提升渲染速度,下面我们就渲染性能做一些简单的探讨。
简介:网络游戏玩家在玩联机游戏的时候,总想把游戏的速度和画质提高到最满意的效果,但始终不能如愿,要知道,游戏的画质与显卡的性能息息相关,即使你手里用的是一款不太“可口”的显卡,通过优化改造,也能让你体会到飞一般的感觉!
简介:现在市场上的游戏几乎都是针对正常人群设计的,玩家们在用双手流畅的操控游戏的同时,还可以享受到逼真、震撼的视听效果。但是,也有这样一群人,他们由于各种原因,在视觉、听觉和触觉等方面存在着缺陷或障碍,使得他们无法像正常人一样进行看似简单的游戏操控或从游戏中获得视觉、听觉上的华丽享受。如何让这些残障人士也可以体验游戏并从中找到快乐呢?本文作者向大家分享了他在为残疾人士制作游残时的相关经验,希望能给读者朋友们带来一些启发。
简介:《游戏创造》在2008年9月和11月份刊载了《世界著名游戏企业经营揭秘之一世嘉:宿命的影武士》、《世界著名游戏企业经营揭秘之二:任天堂沉浮录》,文章从各个历史时期对世嘉和任天堂两家公司的发展历程及成败得失、升降起浮以及他们的策略营销、战场对决等作了深入地分析.为我们今天的游戏产业发展留下一段较为经典的战争史话。本期,我们将看到另外一个经营游戏产品的著名企业——索尼,在纵横捭阖之间坚持自己做好游戏产品的理想,在战火硝烟之间树立霸主地位的一段传奇历程。
简介:在讨论游戏设计师的培养和游戏教育之前,先谈谈两种类型的学习。在学校教育普及之前.人类几千年的历史上都是采用一种叫Master/ApprenticeRelationship.即大师,学徒模式的教育方式。简单地说.就是手工作坊式的师傅教徒弟。
简介:
简介:游戏教学法在小学数学教学中的作用是人所共知的。使用游戏既可以提升学生的学习兴趣,也可以活跃学习氛围,更可以提升学习效率,是个一举多得的教学方法。但是,由于在具体操作实践中存在着一些问题,游戏在教学中的作用并没有得有效释放,我们有必要对教学游戏的应用进行优化以提升教学效率和质量。
简介:开发游戏是许多朋友的梦想,能够参加国内甚至国际的游戏开发比赛则是许多朋友梦寐以求的事情。随着游戏业的蓬勃发展和开发工具的日益完善,许多游戏开发爱好者可以与专业人员在游戏开发的舞台上一较高下,而参加各式各样的游戏开发比赛并获得名次无疑是对他们能力的最佳证明,同时也能带来最好的商业宣传效果。
简介:游戏美术设计是游戏项目研发过程中的重要环节,它控制着整个游戏项目的视觉感染力,每一款成功的游戏作品都缺少不了华丽眩目且引人入胜的画面。在给玩家一种美的享受的同时又能够为玩家创造一种身临其境的游戏氛围,这是游戏美术设计师的职责所在。游戏美术设计部是一个游戏研发公司的重要组成部分,
简介:如果说优秀的游戏是艺术品,那么《战神》无疑是2005年中游戏领域最璀璨的艺术品。凭借宏大的游戏场景和精妙的关卡设计,PS2上的3D动作游戏《战神》在2005年美国DICE年会上勇夺年度最佳游戏,制作人DavidJaffe和他的制作组SantaMonicaStudios也随之名声大振,此游戏给笔者带来了很大的乐趣,并且其精妙的关卡设计为笔者的策划工作带来了很大的启发性,在此希望将心得同各位同仁分享。
简介:想要知道什么样的游戏最赚钱.作为一个永远要最敏锐地察觉市场趋向的游戏行业从业者,就要尽早汲取今年秋冬的游戏流行信息。在掌握全球游戏行业发最趋势的同时,更要对本土市场洞察入微。尽管讲戏市场变化莫测.但是我们常常可以预测到一些未来。
简介:自己动手装电脑最需要重视的是什么?性能、功能、稳定性还是兼容性?有经验的用户都会选择兼容性,因为一台电脑由十几种配件组成,各种配件的制造商不同,相互之间难免出现不兼容的情况,有些莫名其妙的问题就是有经验的装机高手可能也会束手无策。那么,不精通件的兼容性问题呢?其实,完全不必如此复杂,只要使用同出名门的主板和显卡就能够避免不少兼客性问题,今天笔者就给大家介绍一款经典装机方案。
简介:随着游戏行业的兴起,游戏教育逐渐引起社会各方的关注,其中一些潜在问题的也因此凸现出来,甚至一度成为某些媒体热衷炒作的话题。比起起步时间不长的中国游戏产业,中国内地的游戏教育行业则更加年轻,它在发展中更可能遇到各种问题和难题,需要更多的关注.而我们希望通过本期专题中的采访报道以及搜集到的资料,能让读者对于国内游戏教育培训有一些初步的认识。
简介:随着国内游戏业的发展,现在中国的游戏市场已经成为了一块拥有巨大潜力与吸引力的“风水宝地”,许多国外的厂商纷纷在中国推出自己的游戏产品来建立游戏领地,而一些国内的游戏代理商也陆续引进了不少国外的精品大作。目前许多外文游戏都推出了中文版,所谓“入乡随俗”,这些外产游戏在中国发行需要进行本土化以便于更好地服务于中国玩家。这个本土化的过程就是“汉化”,即将游戏中的外文(主要是英文、韩文和日文)替换成中文,由于很多游戏有外文配音,因此游戏汉化除了文字方面,还包括游戏语音的汉化。
简介:自2月1日微软正式提出收购雅虎(www.yahoo.cn)到现在,这个早在若干年前就甚嚣尘上的并购猜想却陷入僵局。雅虎认为446亿美元的价码严重低估了雅虎的价值,故拒绝了微软的收购请求;微软则认为自己的条件非常公允,不断催促雅虎的董事会认真考虑。
简介:引言自2003年9月中国移动百宝箱业务投入商用的4年中,通过其自身不断的优化与调整,在打响服务品牌的同时,也促进了整个手机游戏产业迅猛发展。如今,随着3G(全称为3rdGeneration,指第三代数字通信)手机技术的广泛应用及其网速更快、运算能力更强、手机容量更大和支持各种硬件等特点的逐一显现,3G网络时代正在以光速向我们靠近。
使用“起点引擎”制作游戏(四)
显卡大改装游戏更舒畅
让他们也能玩游戏——为残疾人士制作游戏时的思考
世界著名游戏企业经营揭秘之三 索尼(SCE)游戏帝国的崛起
一个困扰游戏教育的世界性难题——游戏设计师之培育
泰山动作游戏从小玩到大
游戏:“韩流”来了,春天还远吗?
小学数学教学游戏的优化研究
数字奥林匹克——游戏开发大赛
游戏美术设计师之路
从《战神》谈游戏关卡设计艺
经典游戏改编:复古风劲吹
TORQUE引擎,游戏培训的首选引擎
五月装机:理性游戏平台
中国内地游戏教育透视
外产引进游戏的语音汉化
游戏开发的开源利器——SDL入门
在Excel 2000中玩游戏
微软竞购雅虎:三方游戏
当手机游戏遇上3G