简介:实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以QuestAtlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
简介:目前网络已经成为了高校学生获取信息和交流思想的重要渠道,校园文化建设的诸多方面已经离不开网络。本文研究探讨在高校信息化背景下,如何利用校园SNS社区构建高校校园网络文化推进机制,从而营造和谐健康的校园网络文化。
简介:【摘要】信息技术学科如何发挥桥梁纽带作用,融入STEM项目化学习这股潮流中,助力提高学生的核心素养,将学生培养成“全面发展的人”,非常值得每一位教师研究。本文信息技术教师抓住学校准备暑期计划对校园进行降噪改造这一教育契机,和科学教师共同指导学生开展“设计噪音报警器”STEM项目化学习。历经确定项目、设计方案、实施方案、汇报展示、总结提升五个环节,通过小组合作、学科整合、自主探索、教师合作,主要开展了“设计方案、噪音知识搜集、校园噪音专题采访、校园噪音检测、设计噪音报警器、展示交流成果”等活动,成功设计出了噪音报警器,并真正应用于校园实际改造,且取得了良好效果。
简介:【 摘要 】: 乘法分配律的教学是在学生学习了加法交换律、加法结合律及乘法交换律、乘法结合律的基础上教学的。 让学生观察、思考、猜想,然后交流、分析、探讨,感悟到等式的特点。
简介: 摘要:新课改要求教师以生为本,从学生实际情况出发来制定和实施课堂教学,积极关注学生的发展过程。在实际教学中,部分教师仍然未能转变教学观念,严重阻碍了新课改的进程。因此,本文是以教学案例为研究对象,分析其存在的不合理现象并提出相应的教学建议,以期为广大的教育者提供借鉴和参考。