学科分类
/ 4
71 个结果
  • 简介:经济久久不见好转的日本,许多中小企业都处在倒闭边缘.对渐渐失去信心的日本人而言,与其听一些成功的故事,增加几分妒嫉和羡慕.倒不如听一些失败谈.就当做是喝一瓶清凉剂来消解他们不安的心理。

  • 标签: 八百伴集团 和田一夫 企业家 日本 创业 新加坡
  • 简介:摘要:科学技术改革的发展带动了很多云技术的发展,推动了云游戏的产生和推广应用。在大形势的背景下,各大游戏厂商、云服务提供商、运营商、市场营销商等各大商家纷纷加快了云游戏产业的开发和利用速度,逐步地推动游戏产业不断向前发展。云游戏过程中的租户和用户是其主要的运作环节,对租户隔离和用户体验的工作范畴进行具体的研究与分析是非常重要的,值得引起重视和实际操作。这样的措施实施管理下不仅可以提高云游戏的使用范围,无形之中还能推动和促进云游戏产业的稳定健康发展。

  • 标签: 云游戏 租户隔离 用户体验 分析与研究
  • 简介:这个故事来源于刘庆邦的小说《神木》以及由此改编的电影《盲井》。不仅我没有亲历,而且还不是故事的全貌。我人为截取一段,以期获得对基层社会运转逻辑的理解和诠释。可以说,它是一个运用“社会学想象力”的彻底的主观建构的过程。然而如果我们把这一切置于“后台”,前台的故事还是具有被反复“凝视”和“咀嚼”的意义。

  • 标签: 法人类学 基层社会 社会结构
  • 简介:师范类院校体育系的体育教师承载着培养合格小学体育教师的重任,那么有必要要求教师在向学生传授体育知识、体育技能的同时,要教会学生教法。对于师范生来说,掌握一定的教学教法尤为重要。针对师范生的特点,在我院系开展体育游戏课程时,本人作出了一些教学改革。

  • 标签: 师范院校 体育游戏 课程改革
  • 简介:对农业、手工业和资本主义工商业进行社会主义改造,是20世纪50年代新中国建立后社会经济生活中突出和重要的大事。从经济史的角度看,这种改造可以说是经济制度的根本性变革,影响甚为深远。这里,笔者根据近些年收集到的当时存留下来的老股票,对这期间从旧社会承继下来的资本主义性质的工业企业从股份制企业发展演变的角度进行一些考察及分析。这种管中窥豹的方式,使我们对这一时期社会经济的基本演变状况,得到某些具体真切的体会和感受。

  • 标签: 社会主义改造 工业企业 50年代 股票 社会经济生活 资本主义工商业
  • 简介:凯特·肖邦的《一小时的故事》在初次出版时,受到了当时社会的严厉谴责。然而到了20世纪60年代,女性主义者则对这部作品持高度赞扬的态度,并且将作者列为女性主义作家。进入21世纪初期,人们又对这部作品重新反思。对于一部作品的评价,不同时代观点是不一样的,有时甚至完全相反。从作品本身和时代背景两个角度出发,探讨了其中的原因。

  • 标签: 《一小时的故事》 多样性解读 婚姻道德 性别压迫
  • 简介:摘要:随着游戏产业的不断发展与壮大,在如此竞争激烈的市场环境下,如何维护好手柄品牌,并促进用户口碑的传播,成为了一个迫切需要解决的问题。基于此,本文将探讨电子游戏机手柄品牌维护与用户口碑传播的关系,并提供相关的策略和建议。希望能够为手柄品牌提供有效的品牌维护和口碑传播策略,以在竞争环境中保持竞争优势,提升品牌价值和用户满意度。

  • 标签: 电子游戏机 手柄品牌 维护 用户口碑传播
  • 简介:在现有的对50年代农村社会主义改造的研究中,对农村的生产合作组织如互助组、初级社、高级社乃至人民公社的研究关注相对集中,成果也最多。对其他两种合作组织即供销合作社和信用合作社的关注,相对较少。其实,50年代农村出现最早和发展最快的合作组织,是供销合作社。之所以如此,与当时社会背景条件的状况是分不开的:

  • 标签: 供销合作社 50年代 股份制企业 农村 股票 故事
  • 简介:摘要:随着互联网技术的发展,工作和生活的界限日益模糊,员工工作时间盗用行为逐渐成为组织管理中的挑战。本研究从工作场所游戏化的角度出发,分析其对员工时间盗用行为的负向影响,并提出职场乐趣在二者之间起中介作用的假设。研究发现,当工作任务以游戏化的方式呈现时,员工在工作中会体验到更高的乐趣和满足感,从而减少时间盗用行为。同时,职场乐趣作为一种积极资源,能够进一步提升员工的工作投入度和积极情绪,促使他们更加专注于工作内容,减少闲散与怠工的现象。综上,本研究不仅扩展了时间盗用行为的理论研究视角,也为企业在管理实践中通过游戏化和职场乐趣的提升,改善员工行为提供了有价值的参考。

  • 标签: 工作场所游戏化,时间盗用行为,职场乐趣
  • 简介:供应链管理是物流管理专业的核心课程,学习此课程不仅可以帮助企业建立和组织高效的供应链管理活动,还可以帮助学习者培养系统观念和协作意识,为社会培养适应当代企业竞争环境的高素质物流人才。结合本课程理论性较强的特点,针对当前高职院校物流专业学生具体情况,本文以供应链管理课程中"啤酒游戏实训"为例探讨该课程实训教学设计问题,旨在提高该课程的教学效果,帮助学生更好地掌握供应链管理的技能。

  • 标签: 供应链管理 啤酒游戏 实训教学设计
  • 简介:随着社交网市场规模的不断扩大,在游戏中植入广告成为SNS社交网站重要的盈利模式。本文选取社交网广告游戏的一致性和娱乐性作为研究的自变量,分析验证其对消费者品牌知晓的影响。结合社交网站的特点加入了互动性这一调节变量,进而构建了理论模型。研究表明:一致性和娱乐性对品牌知晓有积极的影响,互动性在一致性对品牌知晓的影响过程中起调节作用。

  • 标签: SNS 广告游戏 品牌知晓 一致性 娱乐性