简介:通过对1275名初一青少年开展为期半年的追踪调查,考察了同伴团体对青少年早期个体学业成就的影响,及感知学校氛围对这种影响的调节作用。结果表明:(1)在控制学校虚拟变量、年龄、性别、同伴团体规模及个体前期学业成就之后,所在班级前期的平均学业成就能显著预测个体后期学业成就;(2)同伴团体的学业成就能正向预测个体后期的学业成就变化,但班级相对于同伴团体的情境效应不显著。(3)在个体和同伴团体水平,感知学校氛围各维度不能显著预测个体后期学业成就,但同伴团体平均学业成就与该团体整体感知到的教师支持的交互项可以正向预测个体学业成就间隔半年后的变化。
简介:运用社交认知绘图(SCM)、班级戏剧量表与同伴提名等方法调查了处于同伴团体形成关键期的小学四、五年级学生294人,以考察同伴团体诸变量对个体学业成就与社会行为、同伴接纳/拒绝之间关系的影响。结果表明:(1)同伴团体在小学四、五年级尚处于初步形成期,其密度和中心势均随年级升高而提高;(2)性别、学业成就和社会行为是影响同伴团体形成的主要因素;(3)个体学业成就对同伴接纳与亲社会行为具有正向预测作用,对同伴拒绝与退缩行为具有负向预测作用;(4)团体密度和团体学业成就在同伴接纳与个体学业成就之间关系中起正向调节作用,团体中心势具有负向的调节作用;团体学业成就对亲社会行为与个体学业成就之间的关系具有正向调节作用。
简介: 【摘要】基于“Good Student Game”理念设计学前高功能孤独症儿童团体游戏活动,四个板块从“指导他人”开始到“发起邀请”“协商”“互动”,从易到难,呈阶梯状。自编《儿童社交行为和社会性游戏能力评价表》和《同伴互动观察记录表》,6名孤独症儿童干预后在社交行为、社会性游戏能力、同伴互动发起、互动回应等方面的能力均有显著提升,并在稳定期有较好的维持;在互动维持时间方面不明显;互动方式由单一动作增加了眼神、语言等,但维持不佳。“Good Student Game”团体游戏课程帮助高功能孤独症儿童获得更多解决问题的途径和与人互动的机会,潜移默化中提升了其语言表达能力和社交经验。