学科分类
/ 25
500 个结果
  • 简介:摘要随着医院计算机为媒介进行工作已成为日常工作的一部分,医院网络安全面临巨大的挑战,网络安全管理工作也存在一定的不足,因此医院要不断的加强计算机硬件和软件的管理,提出相应的解决问题的办法和策略。

  • 标签: 医院 网络安全
  • 简介:摘要当前互联网对青少年思想观念的影响既有积极的一面,又有消极的一面。因为,青年人接受新事物、新思想较快,并能产生兴趣,对一些新异的学说好奇关心。

  • 标签: 网络 青少年 影响
  • 简介:摘要面对新形势,急救中心作为卫生战线的“第一哨所”,在宣传方面如何做到与时俱进,选择恰当的新媒体,利用网络环境提高宣传力度,降低宣传成本,取得更加有效的宣传效果,是我们不得不考虑的问题。

  • 标签: 新媒体 急救 宣传
  • 简介:点燃一支烟,在空旷的操场.只有闪烁的烟头点缀着这漆黑的夜晚.我不会吸烟,只是机械地吸一口,然后吐出不伦不类的烟圈,就像我这不伦不类的生活.落寞地四处走着,呼出痛苦又吸进痛苦,它仍不见多也不见少,眉头紧缩着,泪也在滑落.在他们的眼里我是个快乐可爱的孩子,短短的头发,穿着小小的上衣,背着小学生一样的书包,书包上还有一只可爱纯洁的小白狗.

  • 标签: 现实网络
  • 简介:如今,人们的生活与网络密不可分,网络给人们生活带来便利的同时也会产生消极影响,尤其给青少年带来的影响更为严重,青少年属于人生观、价值观和世界观形成和确立的关键时期,不少学生深陷网络,患上网络成瘾综合征(intemetaddictiondisorder,IAD),给大学生的身心健康造成影响。网络去个性化更有可能导致青少年在群体活动和交往中因感到自信心不足、力量有限.

  • 标签: 网络成瘾综合征 去个性化 大学生 自信心不足 青少年 身心健康
  • 简介:摘要在现代化的信息社会的影响下,以多媒体教学为主要内容的现代教育技术已经被广泛应用于高等医学教育领域当中,从而使得医院院校的教学方式在教育观念以及教学方法上面得到了一系列的改善。本文首先对医学多媒体的课件的优越性进行了分析;其次对在医学多媒体课件当中的制作原则进行了分析,最后结合医学特点进行了多媒体课件的相关设计制作。

  • 标签: 医学 多媒体课件 设计制作
  • 简介:

  • 标签:
  • 简介:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技的定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏。更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。2003年,电子竞技被列为正式开展的第99个体育项目。开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA系列。

  • 标签: 竞技运动 网络游戏 电子 运动器械 国家体育总局 团队精神
  • 简介:摘要目的探讨多媒体技术应用在乳腺疾病健康教育的效果。方法2014年9月份开始实施新的健康教育计划,按照时间段分为对照组和实验组(即2014年9月~2015年2月入选的对象为对照组,2015年3月~9月入选的对象为实验组),对照组实施传统健康教育方式,实验组则实施多媒体应用的健康教育方式。对比两组的乳腺疾病健康教育品质分数(依从性+知晓率)。结果实验组的乳腺疾病健康教育品质分数明显高于对照组,两组比较有统计学差异(P<0.05)。结论多媒体技术应用在乳腺疾病健康教育,可提高乳腺疾病健康教育品质分数(依从性+知晓率)。

  • 标签: 多媒体技术 乳腺疾病 健康教育品质分数
  • 简介:网络成瘾综合症(InternetAddictionDisorder简称IAD)作为一个新的社会问题在生理、心理等方面给大学生带来了巨大的消极影响,引起了社会各界的广泛关注。笔者对以往大学生网络成瘾的研究状况退行了分析,概述了大学生网络成瘾的现状,剖析了大学生网络成瘾的成因,并对今后的研究提出了几点建议。

  • 标签: 成瘾因素 统计学 大学生 网络成瘾综合症
  • 简介:摘要互联网技术给日常生活和工作带来巨大便利的同时,也影响着青少年身心健康发展。信息时代的青少年对网络的依赖性逐渐增强,利用网络技术促进学习和生活,加强社会联系。但另一方面,有的青少年沉迷于网络,身心健康受到严重影响。本文就网络成瘾进行简要概述,并对网络成瘾相关心理学理论知识进行了初步探究。

  • 标签: 网络成瘾 心理学探究
  • 简介:摘要针对众多的网络心理咨询,由于网络管理者的定位不同,解决问题的方向也不同,加上咨询师的个人背景、文化素质、职业道德等差异,在解答问题时难免出现偏差。如何进一步提高网络咨询的效果,提高网络咨询的信度和效度,减少求咨双方的无效劳动,求咨双方在进行网络咨询时应注意哪些问题,本文从咨询师的角度对此进行了探讨。

  • 标签: 网络 心理咨询 问题 对策
  • 简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。

  • 标签: 网络游戏 时距估计 实验设计 个性特征 教育程度
  • 简介:采用访谈和问卷研究法.对大学生网络依赖问题进行研究。研究显示:重度网络成瘾的学生只占1.2%.有网络依赖和网络成瘾的学生共占8.0%.8.8%。网络成瘾性别差异极其显着.男生成瘾性高于女生。其中大一学生网络成瘾性高于大二,大三学生比大二学生网络成瘾性高。在二年级中,理科学生上网成瘾最高。

  • 标签: 大学生 网络依赖 网络成瘾
  • 简介:我生活的故事是存在的,它是不存在的,它没有中心,没有路,没有钱,有大片的地方,大家都以为那里有个什么人,其实什么人也没有.

  • 标签: 生活 名言 名人 网络
  • 简介:目的将人的错觉系统、科学、全面地展示与演示.使人们更好的认识与利用错觉。方法通过对错觉的广泛采集与系统研究.利用多媒体计算机处理、编辑、制作.用Authorware6.5进行编辑合成。结果将人的错觉分成六大系统,一百多个种类.并对每一种错觉进行了中英文对照命名与解释.形成了三张多媒体光盘,包含1300多幅图片,250多个动画的软件。结论系统、新颖、灵活地展示和演示了人的错觉,为教学、科研和科普提供了宝贵资料。

  • 标签: 《错觉》 多媒体 软件 计算机
  • 简介:摘要通过新媒体相对于传统媒体发生的巨大变化来研究媒体环境的现状,进而研究新媒体的变化对公立医院的品牌传播产生的影响。针对我国公立医院在当前异常复杂的媒体环境下所出现的品牌策略缺乏、忠诚度难以培育、品牌形象不够具体、内容传播力低等问题,提出整合传播、精准传播、互动传播、个性化传播及危机应对等应对策略。

  • 标签: 新媒体 公立医院 品牌 传播策略
  • 简介:网络沟通已成为当代大学生生活的突出特色,网络沟通已成为大学生人际交往的一个重要组成部分。本文从大学生网络人际交往的基本特点、大学生网络人际交往的利与弊进行总结和分析,提出国家、社会、学校对大学生网络人际交往的应对策略。

  • 标签: 当代大学生 人际交往 网络沟通 校对 学校 探析
  • 简介:研究不同性别、年级的大学生在社交平台上自我暴露的7个功能的差异以及自我暴露程度的差异,探讨大学生在社交平台上自我暴露的动机和程度。采用《社交软件使用行为调查问卷》《网络自我表露问卷》对某高校的170名学生进行问卷调查。结果显示:①不同性别的大学生在社交平台上自我暴露的7个功能和自我暴露程度上差异均无统计学意义。②不同年级的大学生在社交平台上的自我暴露的互惠功能上差异有统计学意义[F(3.153)=3.200,P〈0.05],在自我暴露的程度上差异也有统计学意义[F(3.153)=3.422,P〈0.05)]。③大学生在不同的社交平台上的自我暴露的7个功能上差异无统计学意义,在自我暴露的程度上差异有统计学意义[F(2.154)=2.169,P〈0.05]。

  • 标签: 社交平台 自我暴露 大学生
  • 简介:中学生网络成瘾问题作为一个新的社会问题已逐渐引起人们的广泛关注,不少地区和部门已进行了调查研究,并取得了一定的成果。本文首先从“网络成瘾”的定义与症状表现入手,对网络成瘾进行初步介绍;其次,从互联网的特性、中学生个体人格特质及支持系统三方面与中学生网络成瘾的关系来探究中学生网络成癌的成因,最后,从青少年自身及家庭、学校、社会等方面初探中学生网络成瘾的对策及干预。通过对以往的研究情况的分析,以便能提出更为行之有效的对策及干预办法,将有助于中学生及早摆脱网络成瘾,健康地学习和生活。

  • 标签: 中学生 网络成瘾 成因 对策 研究 社会问题