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  • 简介:能否正确有效开展舆论引导,直接关系到国家治理体系和治理能力现代化。舆论引导要从追求声势规模转向讲求实际效果,尤其是要注重长期效果的构建。本文基于对舆论引导效果实现程度的分析,探究舆论引导效果的评价标准,并提出从核心价值、行为规范、大众文化和社会关系等层面,巩固舆论引导的长效。

  • 标签: 舆论引导 效果 构建
  • 简介:舆论引导是社会治理体系和治理能力的有机构成,如何把握舆论引导中的度,是一个在社会治理实践中需要加以破解的课题。本文从舆论引导的发声力度、传播强度、持续频度、信息厚度等度的体现入手,通过分析舆论引导中的价值向度、意见宽度和话语温度的三重结构与功能,提出了把握舆论引导中度的基本策略。

  • 标签: 舆论引导 把握
  • 简介:新闻舆论导向是指新闻舆论对于受众思想和行动的影响。坚持正确的新闻舆论导向,就是通过强有力的舆论,引导受众坚持正确方向,反对敌对势力的反动宣传,特别是对于某个时期或因某个突发事件形成的舆论进行正确的引导。这既是一项长期不懈的任务,又是一项分阶段进行的工作,需要新闻工作者牢记肩负的重任,多层次地搞好舆论导向。从贯穿新闻宣传始终的长期任务来说,就是要一以贯之地用党的路线、方针和政策进行导向。党的路线、方针和政策是人民群众眼前利益与长远利益、局部利益与整体利益相结合的集中体现。新闻引导社会舆论,就要坚持用党的政策主张引导

  • 标签: 正确舆论导向 新闻舆论 社会舆论 长期任务 反动宣传 人民群众
  • 简介:长期以来,党报在把握舆论导向、正确引导社会舆论、传播社会主流文化方面,起着中流砥柱的作用。然而,随着3G技术进入传媒领域,媒体格局发生重大变化,党报既面临着严峻的挑战,也面临着千载难逢的机遇。一、3G的传播特点及其对舆论的影响

  • 标签: 舆论导向 3G时代 党报 导创 社会主流文化 传播特点
  • 简介:本文对官方舆论、民间舆论、海外舆论之外的潜在舆论进行了专题研究。潜在舆论是值得关注的重要舆论品类,具有主体分散、隐匿流传、对象多样、趋利传播等特点。其功能不同于官方舆论,也有别于一般的民间舆论,是当前实施社会综合治理的新着力点。潜在舆论出自特殊的潜在舆论场,后者是潜在舆论主体便捷安全的运转场域。笔者主张通过立法和开放表达渠道、保护民众安全表达自己意志、改进官媒平台三方面来加强潜在舆论的化解和吸纳。

  • 标签: 潜在舆论 潜在舆论场 舆论表达平台
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文集中研究了目前政府公共管理和新闻管理中的新课题——政府在突发事件处置中的舆论引导问题。本文从突发事件的界定出发,探讨了突发事件的新闻传播特点、媒体在突发事件处置中的地位与作用、舆论引导在政府处置突发事件的重要性,以及政府健全完善舆论引导机制的途径与方法。

  • 标签: 突发事件 公共管理 舆论引导
  • 简介:近一时期,许多县市报领导同志都在认真思索着一个问题,怎样提高新闻队伍的整体素质?这里刊登的一组文章,给大家提供了一些好经验。尽管各县市报的情况不同,但队伍建设的基本要求是共同的。洪湖报、合川报、启东报、永康报、镇雄报的做法,值得各县市报普遍借鉴。

  • 标签: 新闻事业 县市报 启东 永康 一个问题 报纸质量
  • 简介:网络情绪作为观察网络舆情的新视角,其复杂的情绪内涵、阶段性的演化呈现以及明显的现实介入性等特点成为基于网络情绪引导的突发事件舆情管理理论模型建构的基本参考。以个体网络情绪、群体网络情绪和社会网络情绪为建构线索的突发事件舆情管理理论模型拓宽了现阶段网络舆情管理的思路,形成一个更为系统全面的观察视角。基于该理论模型推导出的突发事件舆情管理的现实路径丰富了舆情管理的操作手段,具有重要的现实引导意义。

  • 标签: 网络情绪 突发事件 舆情管理
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:当今时代,中国社会舆论及其格局相当复杂,其原因是多方面的。面对这种形势,官方及传媒机构只有坚持马克思主义新闻观,才能掌握舆论引导主动权,并有效引导社会舆论。在此前提下,官方及传媒机构还应努力探索新的传播方式,以适应新的社会舆论格局。

  • 标签: 舆论格局 舆论引导 马克思主义新闻观
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:舆论引导中对“时”的把握,直接关系到引导的效果体现、持续和巩固。“时”的概念,包括时间、时机、时效等多个层面。本文从对时间选择、时机把握的技术分析入手,提出多向度提高舆论引导时效的策略。

  • 标签: 舆论引导 时效 把握
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向