简介:2016年,我国游戏直播市场经历了井喷式增长,用户数量突破1亿,市场规模较上一年翻番,网络游戏正式进入了直播元年.但在这风起云涌的游戏直播产业背后,却存在着大量未经授权即直播游戏画面的行为,引起了不少游戏开发商的警觉.2015年,任天堂封禁了YouTube著名游戏主播AngryJoe的任天堂游戏视频①;同年三月,英雄联盟Riot总裁阻止了Twitch平台直播韩国职业选手Fake的游戏实况②;2017年底,广州知产法院一审判决YY平台在游戏直播中侵犯了网易游戏《梦幻西游》的著作权③.这一系列的警告、封禁、起诉行为再次将大众视野聚焦至游戏直播产业的多元化市场竞争中,其中最为关切的焦点在于——游戏直播平台对游戏视频的直播行为是否构成《著作权法》意义上的侵权行为,若构成,是否能用”合理使用”进行抗辩.
简介:1995年,马来西亚建立了“多媒体超级空中走廊”。之后,又全面修订了版权法,以便为信息和通信的发展提供法律环境。1996年12月《世界知识产权组织版权条约》缔约后不久,马来西亚虽然不是条约的缔约国,但1997年初就吸纳了该条约的主要部分,尤其是涉及技术保护措施的条款。当时人们最关切是在线环境下的版权保护问题。版权法规定了两种技术保护措施,即技术保护工具和权利信息管理。由于马来西亚是首批采取技术保护措施的国家,所以未能从其他地区尤其是美国、欧盟和澳大利亚对此问题的争论中得到益处。因此,这些规定没有经过深入的研究和探讨。