简介:2016年,我国游戏直播市场经历了井喷式增长,用户数量突破1亿,市场规模较上一年翻番,网络游戏正式进入了直播元年.但在这风起云涌的游戏直播产业背后,却存在着大量未经授权即直播游戏画面的行为,引起了不少游戏开发商的警觉.2015年,任天堂封禁了YouTube著名游戏主播AngryJoe的任天堂游戏视频①;同年三月,英雄联盟Riot总裁阻止了Twitch平台直播韩国职业选手Fake的游戏实况②;2017年底,广州知产法院一审判决YY平台在游戏直播中侵犯了网易游戏《梦幻西游》的著作权③.这一系列的警告、封禁、起诉行为再次将大众视野聚焦至游戏直播产业的多元化市场竞争中,其中最为关切的焦点在于——游戏直播平台对游戏视频的直播行为是否构成《著作权法》意义上的侵权行为,若构成,是否能用”合理使用”进行抗辩.
简介:近两年,某软件著作权人利用TELNET协议远程登录被控侵权人的网站服务器,并将带有其软件名称的反馈信息经过公证,作为侵权证据,诉请法院判定软件著作权侵权成立。各地法院对此莫衷一是。本文认为,关于TELNET取证在计算机软件著作权侵权判定中的作用,需明晰举证责任完成与否,结合考虑软件著作权侵权判定要素,在综合分析经公证后TELNET取证所获电子数据的证据能力与证据效力后,方能得出较为合理的结论。TELNET取证所获电子数据经公证后,可作为申请法院进行证据保全的证据材料,但尚不足以作为认定存在侵权行为的主要证据。软件著作权侵权判定仍应恪守"接触+实质性相似"的判断规则。