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24 个结果
  • 简介:在"超越保护主义"的媒介教育背景下,媒介素养成为当今时代的一个重要的理念。作为大众传播媒介之一的电影在今天承担着重要的电影媒介教育的作用。因为少年儿童的可塑性和未来发展的重要性,少年儿童的电影媒介教育成为了少年儿童媒介素养养成的一个重要渠道。通过观影对象年龄细分、观影内容选择甄别、观影场所联动配合等手段的综合实施,最终要达到的目的就是要让少年儿童具备正确的电影媒介价值观、基本的电影媒介知识、批判的电影媒介理解和分析能力,并进而促进其媒介素养养成。

  • 标签: 媒介素养 电影媒介教育 少年儿童的电影媒介教育 媒介素养养成
  • 简介:"封面男星"是当今各类媒体中一种重要的文化现象。"封面男星"的出现与消费社会的来临有关,其形象经历了一个由"硬汉"到"花样美男"的变化过程,在这一过程中消费社会的文化逻辑得以逐步体现。在男性形象商品化的过程中,作为资本的身体实践和作为偶像的身体实践成为了男性形象商品化特质的具体表现。

  • 标签: “封面男星” 消费 身体实践
  • 简介:基于2232份青年的网络调查的数据分析,对青年政治信任的现状及其影响因素进行了分析,发现:第一,青年政治信任水平处于一般水平。对中央的信任度要高于基层信任的,这一结论符合"央强地弱"的政府信任结构。第二,部分时政亲和因素对青年的政治信任有积极作用,部分时政亲和变量对青年的政治信任有消极作用。第三,青年越多地使用官方媒介来获得时政信息,政治信任就越高,越多使用不正式渠道来获取时政信任,政治信任就越低。第四,时政亲和对青年对中央机构的信任和基层机构的信任的影响存在差异。警惕网络媒体中过多的不良信息对青年政治社会化的影响,要充分发挥官方网络媒体的平台积极传播正能量,提高青年的政治信任,为青年的政治社会化提供更好的网络平台和社会环境。

  • 标签: 时政亲和 媒介使用 政治信任 网络青年 政治社会化
  • 简介:建国70年来我国青年文化经历了怎样的嬗变,对之进行考察不仅有助于借鉴前有经验发展现有文化,还能够帮助辨明未来文化的发展方向。研究通过对既有资料进行媒介叙事分析指出,70年来青年文化经历了五次主要变革,新中国建立初期以党报为中心的革命叙事、改革初期传统媒介的双轨叙事、90年代初级电子媒介的消费叙事、千禧之后电子媒介的复调叙事以及2010年以来社交媒介的场景叙事。青年文化媒介叙事的主要发展规律表现在叙事主体变迁、叙事域扩展和叙事形式丰富三个方面,跨媒介叙事是其在今日的主要表征,而共享与协作将成为我国社会未来青年文化发展的可期景观。

  • 标签: 青年文化 媒介叙事 建国70年
  • 简介:信息技术的发展已将我们置身于微媒体时代,青少年生活方式、思维方式及行为习惯受到全方位影响,媒介素养随技术革新、传播方式演进而产生诸多问题。本文基于微媒体特征与青少年特质契合分析,针对微媒体信息传播带来的问题与挑战,探讨青少年数字媒介素养的主体路径(责任划分),设计数字媒介素养培育的发生路径(服从)、过程路径(同化与逆反)与目的路径(内化)。

  • 标签: 微媒体 青少年 数字媒介素养
  • 简介:本文从特点和趋势两个部分对国外媒介性内容研究进行归纳总结,特点包括兼顾内容分析和影响研究;研究结论各有不同;所研究的媒介对象涉及广泛;研究方法完善且多样。其趋势包括针对青少年和女性的研究增多;在青少年影响研究中引入亲子交流的变量,探讨干预和矫正措施;有关性越轨行为的研究在增加。通过梳理可以发现国内在最主要的媒介性内容实证分析和影响研究方面还相对缺乏,这既是国内研究的不足,也是进一步研究的空间。

  • 标签: 媒介性内容 青少年影响 研究趋势
  • 简介:一群孩子牵着手站成一条直线,向一个方向越跑越快,领头的孩子突然停住,并改变奔跑的方向,从而使得排在最后的孩子被甩了出去。这是美国著名金融史专家金德尔伯格(1910-2003)所描述的“争夺鞭子”游戏。鞭子是形容游戏队伍的,

  • 标签: 游戏 鞭子 金融史 方向 直线 美国
  • 简介:伴随参与文化发展、虚假新闻泛滥、网络舆情频发、大学生高度活跃的社会发展情势,大学生的网络媒介素养问题成为教育界关注的焦点问题,其面临的社会冲击与潜在风险越发严重。文章通过对媒介素养、新媒介素养和网络媒介素养等理论梳理与概念辨析,考察与建构大学生网络媒介素养的能力体系。结合大学生网络媒介素养现状与当前教育的突出问题,从培育主体协同联动、培育载体科学高效、培育方式多元有效等多重视角,进行大学生网络媒介素养的培育机制建设。

  • 标签: 大学生 媒介素养 网络媒介素养 媒介素养培育
  • 简介:在校大学生就是市场未来的消费者,诸多品牌正布局高校,从产品、定价、广告、渠道等方方面面越来越强调符合年轻人的喜好。广告往往被认为是沟通品牌与消费者的桥梁和纽带,品牌商致力于使广告内容更具创意,更迎合大学生表达自我的心理诉求;致力于使广告媒介平台更贴合于大学生媒介使用习惯,以实现在更适合的场景推送更精准的广告信息,提高广告的转化率,进而得到大学生消费者对品牌的喜好和认知。在信息大爆炸的现代社会,广告对于品牌商越来越重要。对于大学生群体,广告对于其消费行为的影响主要表现为商品的短期销售量提高以及长期的品牌认知。

  • 标签: 广告 大学生 消费行为
  • 简介:<正>少年儿童天真无邪,活泼可爱,好玩爱动.过去孩子们喜欢捉迷藏,摘花草,捕飞虫,跳橡皮筋,玩刀耍枪,后来又增加了玩魔方块,看电视.正在此时,现代化的电子游戏机出世了.它的不停变幻的五颜六色,跳跃闪烁的画面使孩子欣喜若狂.有钱的家长买一台,让孩子在自家玩玩,既省心又省事,还不会外出惹祸.可是,绝大多数工薪阶层的家庭,一时还买不起,只得让孩子出几角钱去游戏机房尝尝它的“味道”.殊不知,在游戏机的软盘中,除了有“警察捉小偷””赛车”等游戏画面之外,还有“赛马”、“麻将牌”、“剑侠”等博击打斗的赌赛内容,而未解人世的孩子对之仰慕、喜爱.以至入迷,如痴如醉.加之游戏机房的营业主们为了赚钱,用各种“优惠”“奖励”来吸引孩子,使孩子在游戏机房里流连忘返……近几年来,中小学生中由于沉溺于玩游戏机而不上课逃学者有之,不做作业成流生者有之.偷盗敲诈抢劫者有之,入工读进少教所者也有之.电子游戏机本身是高科技的产物,它的功能可以训练手脑并用的协调性.开发儿童的智力、提高大脑思维的敏捷度.但是,眼下市上营业的电子游戏机却违背了它的初衷.这些电子游戏机把孩子引入到金钱的迷宫,使天真无邪的孩子在这金钱迷宫里被腐蚀,被毒害.

  • 标签: 电子游戏机 弱智儿童 玩游戏 陷阱 派出所 学习委员
  • 简介:当前,碎片化信息已成为社会生活中新媒介环境里的重要组成部分,其内容、形式和属性等各个方面对青少年价值观的形成和发展都具有不小的影响。这些影响有积极的部分,也有消极的成分。从积极的影响来看,新媒介环境下的碎片化信息为青少年提供了快速获取大量知识和信息的新途径;其传递的双向性对青少年价值观的形成和发展具有促进作用;其多元性为青少年看待问题提供了多个角度和多种解决思路。而从消极的影响来看,其产生的亚文化与学校道德教育的伦理指向产生了断裂;其不当内容会对处于青少年叛逆期的价值取向推波助澜;其多元性会使青少年价值观在困惑中徘徊不定。通过新媒介环境下碎片化信息对青少年价值观积极和消极两个方面影响的探究,进而引申出:对青少年价值观的引导应注重工具理性和价值理性的融合统一;对消除碎片化信息的消极影响应标本兼治,即注重社会管理的同时更注重青少年新媒介素养能力的培养;对青少年价值观的教育应开始注重以教育需求带动科技创新的理念等三个方面的思考。

  • 标签: 新媒介环境 碎片化信息 青少年 价值观
  • 简介:大学生村官是新型城镇化建设的重要力量。基于对北京顺义桌镇大学生村官的问卷调查和深度访谈,本文发现北京大学生村官在媒介应用方面具有优势,即技术应用先进,文化诉求较高,能够有效服务工作与生活。问题在于,群体受到外来文化影响颇深,中国传统文化认同、国家认同、城市认同和农村认同感还有待提升。本文认为,从新农村建设角度,大学生村官要在政策帮扶下主动打通并拓展新农村文化建设的媒介通道,丰富乡村传播内容;从村官管理角度,为保障大学生村官可持续、高质量服务农村建设,需进一步提升村官媒介素养。

  • 标签: 北京 大学生村官 媒介 影视 网络 报刊
  • 简介:随着现代大众媒介技术的发展,青年参与社会发展变革不仅仅限于文化文本上的认识世界,而是更多的寻求身体参与文化实践的改造世界,这是公民社会发育的表征,同时也与全球媒介行动主义息息相关。本人以导演李杨到鲍勃·迪伦的文化实践为切入点,探讨青年媒介行动主义的构成、特征和现实意义。

  • 标签: 文化实践 媒介文化行动 批判意识与行动
  • 简介:基于对402位女大学生问卷调查的结果发现,女大学生的媒体接触率与对理想女性形体意象的认同正相关;城市女生比村镇女生、文科女生比理科女生更认同媒体建构的理想女性形体意象。为促进女大学生积极健康的形象认知,校园文化须强调和引导积极健康的身体美观念,强调和引导健康的饮食观念,组织多样化丰富的校园体育运动,强调和引导学生认识商业文化的本质。

  • 标签: 女大学生 女性媒介形象认知 教育引导
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:陆新和:今天,我们以《王者荣耀》为样本,讨论"游戏和青少年成长这"这样一个话题。田老师对此游戏有比较深入的体验和研究。吴老师是上海知名媒体人,他对于游戏,尤其是在哲学层面对游戏有深入思考。游戏本身是一个很值得探讨的话题,《王者荣耀》又是一个热点个案,也和青少年教育息息相关。我查了一下资料,2017年5月,腾讯发布的季报说总收入495亿人民币,

  • 标签: 游戏活动 腾讯 陆新 我们小时候 道德审判 问题家庭
  • 简介:互联网时代的来临,改变了文化传承的模式,也构建了新的文化信息秩序,自然也就调整了社会阶层的座次,青年在社会中的地位已与往昔不可同日而语。当代青年文化已经不再是和问题、边缘等等联系在一起的"亚种",而是越来越直接和深刻地影响到了社会的"主流"文化。文化形成的跨域、跨界、跨境,主流文化和青年文化互相渗透交融,两者的边界模糊、趋向混沌。当下的青年文化正走向社会文化的前台。

  • 标签: 青年 互联网时代 亚文化 主文化
  • 简介:网络暴力游戏严重危害未成年人的身体健康、心理健康,并且成为引发未成年人的违法犯罪行为的重要因素。目前,我国网络游戏防沉迷系统安装不完善,网络游戏恐怖程度逐渐上升但网络游戏分级制度却未能确立,网络游戏中的金钱依赖占有很大比例。在网络暴力游戏的治理对策上,可以从加强学校和家庭对未成年人的教育监管、加强政府部门对于防沉迷系统和网络实名制的落实、加强技术保护等方面予以开展。

  • 标签: 网络暴力游戏 未成年人 权益保护
  • 简介:围绕高质量的青少年网络流行文化研究何以可能的问题,以对《新媒介·新青年·新文化:中国青少年网络流行文化现象研究》的分析为基础,提出高质量的青少年网络流行文化研究,是以明确的学术定位为基点,以清晰的概念界定、适合的研究方法为基础,对青少年网络流行文化现象作准确的、明晰的描述和合理的理论解释,并能够建构创新性的理论。

  • 标签: 青少年网络流行文化 研究定位 概念界定 现象描述 理论建构