学科分类
/ 3
41 个结果
  • 简介:宗教体验是人在宗教活动中的心态或体悟及伴随的情感体验,有强烈的情感特征。为了探讨宗教体验的情绪变化特征及其与生理活动的相关,本研究用自编图片诱发情绪,以情绪调查表记录诱发情绪前后18名基督徒和非基督徒大学生的情绪主观体验变化,同时采用多导生理仪记录了其自主神经生理指标和脑电波。结果表明,基督徒与非基督徒的主观体验差异显著,并在C3C4电极所记录的脑区表现出θ波能量差异。总体上,基督教的宗教体验与普通的情绪体验不同,基督徒更多的是正性情绪体验。

  • 标签: 宗教体验 情绪 脑电波 自主神经活动
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:<正>一九八八年二月五日,在苏联莫斯科大学心理系召开了庆祝А·Н·列昂节夫诞辰八十五周年的纪念会。这次周年纪念会以题为《今天的活动观点》的园桌会议的形式进行的。А·Н·列昂节夫的学生及拥护者们,甚至他的论敌都在会上对А·Н·列昂节夫的思想进行了回顾和评议,并深入探讨了他的思想在当代对苏联心理学的指导意义。参加这次会议的有Т·М·安德烈耶娃、А·Р·阿斯莫洛夫,А·В·布鲁什林斯基,Ъ·М·韦利奇科夫斯基,В·В·达维多夫,В·П·陈千科,А·А·列昂节夫,А·В·彼得罗夫斯基,О·К·季霍米洛夫,Н·Ф·塔雷金纳,М·Р·雅罗舍夫斯基。他们在会上谈了在发展А·Н·列

  • 标签: 活动观 列昂节夫 活动理论 达维多夫 苏联心理学 心理学观
  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

  • 标签: 假想角色 假想同伴 角色扮演 想象力
  • 简介:<正>儿童的社会化过程即获得保证其在社会中成功地生存所必需的知识、技能和价值观的过程。社会性发展涉及到儿童学习如何与别人友好相处,学会分享、助人和合作等社会性技能,学会自己解决人与人之间的问题,学习如何控制自己的冲动、愿望和行为。掌握这些社会性技能需要儿童具有理解别人的思想和情感,从他人的角度看问题的能力。一、社会对游戏的影响

  • 标签: 儿童游戏 成人 角色游戏 儿童学 同伴 社会性行为
  • 简介:我们每个人都有眨眼现象,眨眼与心理活动有一定的关系。一般认为,眨眼有三种,一种是随意性的眨眼;第二种是保护性的,如当人遇到有潜在危害性的视觉刺激如强光时,会眨眼;第三种是由自主发生的眨眼。据有关研究,第三种眨眼每天约有15000次。

  • 标签:
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:<正>课堂教学虽然已被人广泛地开展研究,但远远还没有弄清楚它的性质、概括出它的规律。但是有一点,教育工作者和教育心理学家都一致同意课堂教学并不是一种简明的活动,它的结构是相当复杂的。如果一个教师认为课堂教学就是按照自己事先制定的计划不折不扣地将教材"传授"给学生,使他们理解、记牢和会使用,那未这个教师心目中的课堂教学结构就是

  • 标签: 课堂教学结构 信息活动 教学心理结构 教师作用 信息处理 相互作用
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

  • 标签: 幼儿 社会参与范畴游戏 认知游戏 性别差异
  • 简介:<正>我们这篇文章专门用来论讨在直接再现和延缓再现中,记忆和思维相互关系这个当前必须解决的问题А·А·斯米尔诺夫早就证实过,积极的思维活动是提高不随意识记效率的基础。积极思维活动的内容越复杂,就越容易识记。Л·И·齐切格在研究识记效能时,思维积极性的重要作用得到了证实:

  • 标签: 不随意识记 思维活动 思维积极性 识记效率 优越性 思维任务
  • 简介:<正>一、训练的重要性智力是一种能力。人的能力可分为两大类:心智能力和操作能力。前者就是指的智力,后者则是指的由前者控制、指挥和调节的肌肉活动能力,两者又是互相依存、互相促进、互相联系,并统一于人的整体活动之中。因此既能因心灵而手巧,又能由手巧而心灵。人的活动,不论多么复杂,都可以抽象地看作反射弧的形式。人的高级活动,则是由多个同时性的、继时性的、或交叉性的、平行的反射弧构成的复杂反射弧。智力落后儿童的第一性障碍,多数发生在大脑皮层的高级功能区。当前医学科学对人的大脑皮

  • 标签: 活动训练 智力落后儿童 弱智儿童 听觉训练 正常儿童 反射弧
  • 简介:<正>一、艺术对一切儿童都是有益的儿童包括正常儿童和有缺陷的儿童都需要富有意味的艺术体验,以促进他们健康的成长。每一种艺术活动都是为了激发儿童认知、情感和意志的发展,加深儿童对现实生活的体验。通过各种艺术活

  • 标签: 缺陷儿童 儿童认知 艺术活动 正常儿童 艺术体验 学习能力
  • 简介:心理学中的主体活动理论史明德北京师范大学心理学现在需要理论,不论是国外心理学还是我国心理学。国外心理学之所以需要理论,因为自它成为一门独立学科以来,还没有形成过大家公认的统一理论。我国心理学之所以需要理论,因为我国自从有了心理科学以来的八十多年里,未...

  • 标签: 心理学 主体活动理论 人的心理 人民教育出版社 心理能量 心理现象
  • 简介:在现代博彩市场中,赌客如云,赌法纷繁,赌运各异……一投之举,一念之差,失之毫厘,差之千里……其实都可以归结在心灵与心态上。而博彩心灵与心态的表现形式多种多样,其中既有正常的博彩心理,也有非正常的博彩心理。社会及教育部门主张扶持正常的博彩心理,消除非正常的博彩心理。

  • 标签: 博彩 心理 管理 常态 教育部门 心态
  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:<正>思维品质是在个体思维活动中智力特征的表现,它主要包括敏捷性、灵活性、深刻性、独创性和批判性五个方面,这五个方面反映了人与人之间思维的个性差异,是判断智力层次,确定一个人智力是正常、超常或低常的主要指标发展思维品质是发展智力的重大突破口,是减轻学生负担提高教学质量的好途径。自1986年开始,通过参加北京师范大学林崇德教授主持的《中学生数学能力的发展与培养》的教改实验,我们体会到在众多的培养学生思维品质的办法中,开展编题活动是一个简便易行收效快的好办法。在实践中我们摸索出一条通过编题活动促进学生思维品质发展的路子。

  • 标签: 思维品质 编题 引导学生 个性差异 敏捷性 数学能力
  • 简介:本研究探讨小学儿童亲社会想法和积极情绪在短时亲社会电子游戏对攻击行为影响中的作用。对杭州市两所小学二、四和六年级共270名学生进行实验和问卷调查。结果表明,与暴力和中性游戏相比,亲社会电子游戏能显著降低小学儿童的攻击行为,且男生比女生更易受亲社会游戏影响,表现出更少攻击行为;亲社会想法在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中起部分中介作用,而积极情绪在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中不起作用。

  • 标签: 亲社会游戏 攻击行为 一般学习模型 短时效应 小学儿童
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect体感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的体感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练