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  • 简介:我经常在夜晚去医院看望母亲,母亲住院快一个月了,我只去看了有限的几次。母亲所住的病房有六位病人,都是高血压引起的病症,箅来母亲的发病这已是第四次了。那些病人们死去活来,我在她们的呻吟里看望母亲,母亲却是一脸安详。摸着母亲的手,那热一下子电到心里;依偎在母亲胸前,幸福如泉水浸入心田。母亲让女儿感觉到了安稳、如意和放松。在母亲的目光里,世界好像都是温暖的。

  • 标签: 故事 母亲 高血压 病人
  • 简介:美国数字设备公司(DEC)始创者、总经理奥尔森是美国大名鼎鼎的人物,曾被美国《幸福》杂志评为“美国最成功的企业家”。但是,在谈及自己的成功时,他总是要提到父亲,因为父亲用行动影响了他的一生。

  • 标签: 父亲 故事 模范 世界 数字设备 《幸福》
  • 简介:一、开学焦虑,平静应对学生:剔除焦虑,迎接新学期初二学生小明说:“虽然已经开学了,可我一点儿上学的状态也没有。一想到上课我就紧张得要命,本想把假期中不规律的生物钟调回来,早点睡觉,可连续好几个晚上折腾到凌晨一两点都睡不着。白天精神也不好,总感觉心慌,一想到要开学,吃什么都不香了,连我最喜欢看的电视剧都没兴趣看了……我现在的状态真是糟糕透顶,我该怎么办啊!”

  • 标签: 故事 初二学生 开学 新学期 生物钟 电视剧
  • 简介:有一则流传很广的经典故事:有位富商,生意做得非常红火,每日操心、算计,多有烦恼。紧挨他家住着的是一户穷苦人家,夫妻俩以做豆腐为生,虽说清贫辛苦,却有说有笑。富商的太太见状心生嫉妒,说:“唉!别看咱家里有金有银,挥金如土。可我觉得咱们还不如隔壁卖豆腐的穷夫妻。他们虽穷,可是和睦快乐,快乐可值干金呀!”富商沉思后说:“那有什么!我保准叫他们明天就笑不出来。”言罢,一抬手将一锭金元宝从墙头扔了过去。

  • 标签: 沉思 故事 富商 豆腐 夫妻 快乐
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:26年前,她是偏僻的小山村里惟一一个出外闯世界的人,当时她的全部本钱就是母亲借给她的几十元钱;如今,她的企业总资产已达两个亿,企业去年产值、销售额均上亿。在商界,她有“中国饰品大王”的称号。

  • 标签: 饰品 周晓光 故事 女王 总资产 年产值
  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

  • 标签: 假想角色 假想同伴 角色扮演 想象力
  • 简介:<正>儿童的社会化过程即获得保证其在社会中成功地生存所必需的知识、技能和价值观的过程。社会性发展涉及到儿童学习如何与别人友好相处,学会分享、助人和合作等社会性技能,学会自己解决人与人之间的问题,学习如何控制自己的冲动、愿望和行为。掌握这些社会性技能需要儿童具有理解别人的思想和情感,从他人的角度看问题的能力。一、社会对游戏的影响

  • 标签: 儿童游戏 成人 角色游戏 儿童学 同伴 社会性行为
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

  • 标签: 幼儿 社会参与范畴游戏 认知游戏 性别差异
  • 简介:<正>你听说过“水龙头建奇功”的故事吗?那是一个发生于1968年西奈半岛的真实故事。西奈半岛联接欧、亚、非大陆,战略地位十分重要。以色列为了长期霸占这里,于1968年花费了2.4亿美元的巨资,在沿苏伊士运河东岸约130公里的宽大地面上修建了所谓的“巴列夫防线”。这条防线筑有高达20米的陡峭沙堤,并且在前沿阵地和纵深处,构筑了大量的坚固支撑点,配置有大量的新式坦克、飞机、导弹。以军吹嘘这条防线“坚不可摧,万无一失”。埃及军队要从西奈半岛赶走以军,就必须攻克被吹为“固若金汤”的“巴列夫防线”。而要攻克这条防线又必须首先在20来米高的沙堤上打开缺口。这使埃军总指挥部的将军们很头痛,他们计算过,按常规从沙堤上炸开一个两米宽的缺口要几十吨炸药,而全军的行动需要几十个这样的缺口,那就需要成

  • 标签: 西奈半岛 巴列夫防线 军事活动 战略地位 前沿阵地 东岸
  • 简介:<正>我们接触学具的时间不长,开始看到它觉得还不如一盒小积木,用学具做游戏,还不如玩积木好。经过学习,我们才明白了一点道理,即:这套学具不仅仅是起十几种游戏的作用,它还给了我们进行教学改革的新启示,学具的原理,指导了我们的教学工作。

  • 标签: 幼儿 学具 游戏 教学改革 新启示 教学工作
  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:本研究探讨小学儿童亲社会想法和积极情绪在短时亲社会电子游戏对攻击行为影响中的作用。对杭州市两所小学二、四和六年级共270名学生进行实验和问卷调查。结果表明,与暴力和中性游戏相比,亲社会电子游戏能显著降低小学儿童的攻击行为,且男生比女生更易受亲社会游戏影响,表现出更少攻击行为;亲社会想法在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中起部分中介作用,而积极情绪在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中不起作用。

  • 标签: 亲社会游戏 攻击行为 一般学习模型 短时效应 小学儿童
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect体感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的体感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练
  • 简介:采用《游戏观察量表》和《社会信息加工访谈一幼儿版》(中文版)对316名3-6岁城市幼儿进行测查,以探究不同亚型社会退缩幼儿(抑制行为组、安静退缩组、活跃退缩组)和对照组幼儿在社会信息加工各个阶段(编码、解释、反应生成、反应评价和行为表现)上的特点与差异。结果表明:(1)社会退缩幼儿的编码能力显著低于对照组幼儿,而不同亚型退缩组之间无显著差异,且这一特点具有跨情境的一致性:(2)社会退缩幼儿的反应数量生成能力显著低于对照组幼儿.而不同亚型退缩组之间无显著差异.这一特点体现在敌意拒绝故事和非敌意挑衅故事情境中:(3)在非敌意拒绝故事和非敌意挑衅故事情境中,社会退缩幼儿的反应类型生成能力差异显著.且这种差异依反应类型不同而呈现不同特征。

  • 标签: 社会退缩 幼儿 社会信息加工 编码 反应生成.
  • 简介:本文在对山东省国有企业职工进行大规模抽样问卷调查的基础上,就国有企业职工对改革的态度问题进行了研究.研究由两部分组成.研究一采用自编"企业职工对改革的态度测评表",通过分层随机抽样的方法在山东全省抽取了3091名被试进行测试,通过所得测试数据,分析揭示了当前国有企业职工对改革态度的若干特征和影响因素,并初步分析了该测评表的结构.研究二采用验证性因素分析的方法对来自另一样本(N=347)的测评数据进行了分析,进一步验证了研究一所得出的"企业职工对改革态度"的测评结构模型,并采用路径分析的方法对职工态度影响因素的因果模型进行了初步探讨.

  • 标签: 国有企业 对改革的态度 探索性因素分析 验证性因素分析 路径分析