简介:所谓商标,俗称是指此类商标之所以具有识别性或者与特定的经营者建立起联系,并不是特定经营者对商标的使用行为,而是基于社会公众的使用行为。例如“索爱”并不是索尼爱立信公司使用的商标,但其却基于公众的不断使用而指向了索尼爱立信公司。
简介:按照现有规定,对于注册商标之间的权利冲突,权利人应向行政机关申请解决,人民法院不予受理。但此种模式不符合民事诉讼效益目标,不利于消费者利益的保护,不具有纠纷解决的周延性。与现有模式相比,人民法院受理注册商标间的权利冲突纠纷后,并不判令在后商标权人停止侵权,而是要求相关权利人附加区别性标识的做法,正视了注册商标之间的权利冲突仍然属于民事纠纷的事实,具有明显的制度优势,是化解注册商标间权利冲突的合理模式。
简介:随着网络游戏行业的不断发展,涉网络游戏知识产权纠纷日益增多。但网络游戏的作品属性以及权利归属等问题并没有形成较为统一的认识。网络游戏是否等同于计算机软件作品,网络游戏运行后的游戏画面是否可以受到保护,网络游戏整体的著作权与其中组成元素之间是何种关系,应当如何确定著作权归属,都有待理论及司法实践进行深入的分析和探讨。
简介:立体商标和平面商标同样可以具有固有显著性,这不会引发有限的产品外观资源被耗尽的危险,因为功能性原则可以有效地防止反竞争效果的产生。立体商标固有显著性判断的关键在于消费者是否有可能将产品外形或包装等视为识别产品来源的标志,而不问其是否表现为外形或者包装。为最大限度地消弭显著性判断中的不确定因素,可以结合三维标志本身的性质、消费者购买商品时的情景体验以及相关产品的性质等因素进行综合判断。
商标被动使用的证伪与公众使用商标的提出
化解注册商标间权利冲突的合理模式分析
网络游戏的作品属性及其权利归属
立体商标的显著性判断——从美国司法判例的理论轨迹考察