江苏省徐州市铜山区马坡镇中心小学,221144
【摘要】小学信息技术教学活动采用游戏化教学策略,对提升课堂趣味性,激发学生兴趣来说有重要意义,实践价值相对较高。
【关键词】游戏课堂 信息技术 研究创新
受到年龄特点的影响,在小学阶段的学生对于游戏充满了兴趣,信息技术课堂应用游戏化教学对提升教学质量来说有重要的意义,游戏化教学策略可以应用在课堂导入环节、新课讲授复习巩固以及课后知识拓展等各个环节中,能够让学生在富有趣味性的氛围中完成知识的学习,对提升课堂效益有重要意义。教师在教学中应当做好教学设计工作,结合教学的内容展开深入的分析,以此融入游戏化活动,让游戏点亮整个课堂。
一、小学信息技术课堂应用游戏化教学的意义
1.有利于激发学生兴趣
兴趣是指引学生学习最好的老师,在教学的过程中,只有不断地激发学生的兴趣之后,才能够吸引学生更加积极主动地参与到学习活动中来,小学信息技术这门课程特殊性相对较强,在教学中需要学生的积极参与,所以利用游戏化教学的方式,符合当前学生的年龄特点,有利于吸引学生的兴趣,对激发学生学习主动性来说有重要意义[1]。
2.有利于拓展学生思维
在小学阶段的学生们思维相对活跃,对于新鲜的事物充满了好奇心,所以采用游戏化的教学,可以让学生们认识到信息技术的趣味性进而受到启发,积极去进行创新,有利于突破传统教学思维的限制,开拓学生的思维,促进学生全面发展。
3.有利于丰富教学形式
在传统教学活动实施的过程中,教师采用的教学方法相对单一,不利于活跃学生的思维,久而久之使得教学形式相对死板,课堂失去了生机与活力。所以采用游戏化教学策略,可以为整个课堂带来新的生机与活力,激发学生积极参与,既能够丰富教学形式,同时还可以活跃课堂氛围,推动教学活动顺利开展[2]。
二、小学信息技术游戏化教学策略
1.做好课堂导入,提升教学趣味性
对于任何教学课程来说,在教学中课堂导入环节属于关键的环节,是加强师生之间互动的重要方式,能够提升总结课的教学效果。所以在教学导入环节设计时,教师可以利用各类不同游戏的方式,激发学生的积极性,能够让学生们积极地与老师进行互动和交流。通过设置悬念的问题,让学生在完成游戏之后进行深入的思考,以此来有针对性地导入本节课需要学习的内容。因此,教师在教学活动开始之前,可以从互联网络或者是科研课题中搜索一系列有关小学信息技术教学的游戏形式,做好教学设计工作,以此来启发学生的计算机思维,为后续教学活动奠定坚实的基础。
例如,在学习五年级信息技术第三课“火柴人跳舞”的时候,教师要提前做好导入环节,比如为学生们展示火柴人的Flash动画,它的动作有行走、跑步、跳高、出拳等等,以此来激发学生的兴趣,加深学生的印象。作为重要的依据展开教学活动,实施游戏化教学策略,在设计的过程中,可以与计算机展示的内容进行竞赛,学生完成对于所有动作的预览。
通过利用这样的方式做好导入环节,能够增强课堂活动的趣味性,同时也可以激发学生兴趣,不断开拓计算机思维,结合游戏图片和视频进行展示,有利于直接点明本节课教学的主题。
2.开展“你画我猜”活动,活跃学生思维
在教学活动开展的过程中,有很多游戏活动都能够被巧妙地经过设计之后进行应用,所以教师应当深入的进行分析,结合学生们的兴趣爱好和年龄特点以及教学的主要内容来进行综合性的培育。让学生在实践的过程中,既能够体会到游戏化教学的快乐,同时还能学习到具体的计算机知识和计算机技能。
比如,在开展教学活动“图形创作”相关内容的时候,可以让学生们积极的进行开与带领学生一起开展“你画我猜”的游戏小活动,让学生们自己使用绘图软件来绘制各种不同的图形,两个同学作为一个小组,一位同学负责话,而另一位同学负责猜,比一比哪个组的猜对的答案最多。同时,也可以采用其他的比赛形式,比如将全班的同学分为两个大组,每组推荐四名不同的同学来参与整个游戏,两位学生使用软件绘制回答教师的提问,另外两个学生则根据绘制的内容回答老师给出的词语。哪个小组在最短的时间内猜对的词语最多,哪个小组就获胜。
通过利用这样的方式可以与整个教学的目标完美的结合起来,同时还可以加强学生与老师之间、学生与学生之间的游戏互动,对活跃课堂氛围来说具有十分重要的意义。
3.及时复习巩固,通过趣味游戏内化知识
对于任何学科教学活动来说,都需要不断地进行复习和巩固。这样一来,才能够提升学生学习的效果,所以在课堂教学中教师在带领学生一起进行复习巩固的时候,需要进行一些题目的训练工作,若学生没有兴趣,很难用自己的态度去完成练习。在复习的过程中,教师可以巧妙地利用游戏化的方式进行复习,结合学生当前的竞争心理,提升学生在整个复习巩固的过程中的竞争意识。注意游戏设计的趣味性和竞争性,激发学生积极主动地参与,活跃课堂的氛围,以此来提升知识点的复习质量,帮助学生更好的复习。
例如,在复习五年级第10课“小猫出题”的时候,在复习的过程中,要检验学生是否已经熟练地掌握Scratch中的指令,所以教师可以带领学生们通过游戏竞赛的方式来展开实际的训练活动,在学习完本节课内容之后,有条件的同学可以各自进行练习,从而在课堂上积极地参与比赛活动。为学生们设置比赛的规则,在课堂正式比赛活动实施的过程中说明游戏规则,进而安排学生做“小猫画数字”的游戏,利用游戏展开竞争,学生们能够积极的参与到训练中来。由于在课前已经及时地进行了复习和巩固,掌握了相关的操作步骤,所以在整个比赛的过程中表现相对良好。
在复习阶段,带领学生们展开复习存在很多的困难,而采用游戏化的方式与复习活动不断的结合起来,有利于促进学生复习巩固的积极性,同时还可以利用游戏的方式,不断培养学生的计算机技能,对提升练习的效果来说有重要的意义。需要注意的是,教师在设计的过程中,应当始终按照教材的内容作为基本的出发点,切勿由于过多的游戏而偏离了课堂主体现象的发生。
结语
总而言之,小学信息技术教学需要结合学生的年龄特点展开深入的分析,以教材的教学作为根本的目标。根据学生的认知情况与具体的教学设计展开深入分析,进而在各个不同的教学环节融入丰富的游戏,提升课堂的趣味性,确保学生积极参与,以此推动教学活动顺利开展。
【参考文献】
[1]张妍.小学信息技术课堂应用游戏化的教学策略[J].中小学电教(教学),2022(06):73-75.
[2]郑雅玲.让游戏扮靓小学信息技术课堂——刍议小学信息技术游戏化教学方法[J].新课程(上),2018(11):132.