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  • 简介:无论是从社会生活角度、还是从艺术角度来研究儿童体育内容,都是非常有价值的。中国出土的古代文物表现儿童体育的材料极其有限,然而在敦煌文献与壁画中有很多有关儿童生活习惯、游戏、体育的珍贵材料,本文将对其中所体现的文化与精神价值展开思考。

  • 标签: 儿童 壁画 体育
  • 简介:1995年中国登山者成功登上海拔5396米的哈巴雪山山顶,使得哈巴雪山成为云南境内有人登顶的最高的一座雪峰,比哈巴雪山高的其他19座雪山,包括最高海拔为6740米的卡瓦格博,至今仍是处女峰,无人涉足。

  • 标签: 哈巴雪山 勇敢者 登山者 植物王国 巴村 植被带
  • 简介:点开这个叫做女权主义频率(FeministFrequency)的网站,有一系列制作精美的视频出现在面前。其中一条是《肢体语言和男性视角》。在这条8分钟视频中,一头红发、戴着大耳环的阿妮塔·萨克伊西恩(AnitaSarkeesian)女士担当主持,分析了游戏的角色设计怎样用一种刻板的方式物化女性。

  • 标签: 女权主义 游戏 评论家 男性视角 肢体语言 角色设计
  • 简介:民间体育游戏是我国优秀的民族文化遗产,具有鲜明的中华民族传统体育特色。它所表现出的趣味性、游戏性、娱乐性、健身性和随意性等特点,符合少年儿童身心发展的规律,深受学生喜爱。学校体育教学的角度,运用综合分类法对民族民间传统体育游戏分类,将其分为走跑类、跳跃类、投掷类、对抗类、负重类、娱乐表演类、杂艺助兴类、集中注意力类、放松类、室内类等十类游戏

  • 标签: 民间体育游戏 小学体育课 民族文化遗产 学校体育教学 集中注意力 体育特色
  • 简介:识字能力是学生必备的能力之一,是学生阅读和写作的基础。《义务教育语文课程标准》明确提出,要求小学生毕业时会写2500个汉字,需要认识3500个汉字,同时还要求学生能够准确掌握和运用汉字。传统的识字教学法比较枯燥无趣。学生对识字并没有什么兴趣,他们只是被动地进行学习,因此学习的效果也较差。

  • 标签: 识字能力 小学语文教学 教学法 《义务教育语文课程标准》 学生阅读 应用
  • 简介:博物馆与游戏的跨界结合在国外已经有十余年的历史,涌现了以博物馆冒险探索游戏《刺客信条》为代表的众多佳作。博物馆冒险探索游戏是在冒险或者角色扮演游戏的基础上添加博物馆元素,以博物馆作为游戏的背景进行的体验式游戏,具有普通实体和虚拟场馆所不具有的高度参与性、自由度和时空无碍性等优势。在游戏策划之中,必须遵循准确性、带入性、教育性、平衡性、独立自主和全方位的信息交流等原则,才能制作出一个兼顾教育意义和娱乐性的优秀博物馆冒险探索游戏

  • 标签: 博物馆 冒险探索游戏 《刺客信条》 跨界
  • 简介:抚尘覆斗草尽日乐嘻嘻———漫话我国古代民间斗草游戏文/小艺兵我国自古以来流传着一种有趣的斗草活动,这种游戏,多在春暖花开的季节,在郊外草地上进行。它分“文斗”和“武斗”两种。文斗需要有一定的文化知识及花草知识,花样比较复杂;武斗则很简单,不用多少知识...

  • 标签: 我国古代 花草 《红楼梦》 《破阵子》 文斗 游戏
  • 简介:<正>“所谓细木工,系指以木材的半制品,如木板和方木等,作进一步机械加工的一种工艺。其主要技术之一是接合。”这里所说“榫接合,就是将一个零件的加工榫头或端头,嵌入另一个被接合零件按划线凿出的榫眼或榫槽内。”在古代,中国大约有下面五种接合方法:即捆缚接合、榫接合、胶接合、金属缔固接合和钉接合。在上述这些接合方法中,以榫接合的强度最大,也最美观。直至今日,涂胶的榫接合依然是细木工中应用最广泛和最主要的接合方法。对于这种工艺的研究,截至目前为止,除了林寿晋利用现代细木工工艺学的知识对战国细木工榫接合工艺进行过比较系统的研究外,对于中国

  • 标签: 细木工 接合方法 接合强度 木构件 中国古代 工艺技术
  • 简介:艺术的道路是寂寞的,也是漫长的,寂寞是指它应该在一种宁静的氛围中不断求索,而不为周边的烦躁名利所动;漫长是指绘画之道必须经过学技、知法、求术、成道一系列艰难困苦的凤凰涅巢才能到达彼岸。

  • 标签: 艺术 编后记 游戏 纯情 寂寞
  • 简介:仙侠类型是我国原创的电脑游戏的一个重要类型,很多仙侠类游戏融入了中国传统的哲学、宗教思想。本文从游戏门派背景、角色技能属性以及场景构建三个方面,对其中所运用的道家文化进行分析,探究电脑游戏在世界观设定中如何对道家文化精神进行借鉴。

  • 标签: 电脑游戏 游戏设计 道家文化
  • 简介:2011年,美国著名女性游戏学者安妮塔·萨克希安(AnitaSarkeesian)在一系列视频中概括了国外女性游戏角色的刻板类型:“落难少女”——年轻漂亮的女孩被怪物掳走而陷入险境,最终被男性玩家英雄解救出来;“冰箱中的女人”——通常出现在超级英雄题材的故事中,其功能就是被伤害或被杀害,沦为触发男性主人公下一步行动的一个边缘形象。

  • 标签: 游戏 社会性别 性别歧视 多样化 生活 英雄题材
  • 简介:习礼夏氏为江阴望族,原为河南陈州夏氏,四世祖夏曼随宋室南渡而居江阴习礼(古名七里村,在集镇东南二公里,东清河中贯村境,系北去江阴、张家港、常熟,南往苏州、无锡的水运要道。北宋时因唐氏习礼始居于此得名)。

  • 标签: 江阴 金银首饰 凤凰 郁金 鸳鸯 游戏
  • 简介:古贝维尔老爷1549-1562年的日记,向我们真实地展现了游戏在中世纪晚期法国人的日常生活中的地位。当时无论是节庆游戏还是日常游戏,都具有重要的民间公共宗教仪式的功能,有着明显的开放性和广泛的参与性,并因此起到重温、确认和更新群体认同的作用。这些游戏也表明,当时人们并没有现代的身体和空间私密观念,休闲、信仰等诸多方面也还没有明确的界限。尽管贵族和教士阶层具有某种特殊性,但总体上说,当时的日常生活并非巴赫金所说的“两种生活”的截然对立。事实上,无论男女老少,所有阶层的人都生活在相同的时间和空间里,并共享同一种文化,包括生活方式、信仰、观念等。然而,从游戏中也可以看出法国的近代化进程正在发生,社群内部不同阶层的成员之间正在发生文化上的裂变,游戏正日趋世俗化,而群体认同的扩大化则促进了民族意识的形成。

  • 标签: 吉尔·德·古贝维尔 庄园主 游戏仪式 社群认同 巴赫金 狂欢化理论