简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。
简介:品牌是市场竞争的重要因素,特别是在市场竞争发达的今天,可以说,品牌决定了竞争的成败。从一般意义上讲,品牌的概念主要存在于商品或者企业当中,但是以新事物形象出现的电视购物,却出现了行业性的品牌信誉问题,电视购物的品牌是与其他商品销售行业相对而言的,与企业塑造单体品牌不同,电视购物的行业品牌不是某一个企业品牌的成功能带动的,在竞争市场还没有完全建立的“反市场失灵”④情况下,单纯的市场调节已经无法去修复市场与消费者之间失衡,此时则正是管制出现的必要时机。可以说,在当前的形势下,合理管制是电视购物塑造整体行业品牌的首因,而管制不当也是造成当前电视购物行业整体产生品牌信誉危机的首害。
简介:新闻文风本属行业话语,在党的宣传思想工作中,突出了共性要求,具有明确的风格指向。新闻文风隐含着文本与受众的关系,在延安时期成为群众话语的子话语,完成了话语的跨越。此后,随着时代的变迁,市场和技术因素影响了群众路线在新闻工作中的贯彻执行,党的高层反复言说,重建这一话语,看重的正是对受众的亲和力和影响力。改版创新、'三贴近'和'走转改'等社会行动,表明中国共产党作为执政党把握话语权,引领社会的努力。新媒体时代的业态转型带来新的契机,党报、党台转型为新型主流媒体,当群众、受众、用户三者融为一体时,长久以来的不良文风问题可能得到根本性的缓解。究其实,文风问题属于新闻作品的形式范畴,强调文风的转变表面上是强调形式,目的在于转变内容。新闻作品言之有物,真正尊重新闻对象,热切回应新闻对象所关心的问题,才能最终构建优良文风话语。就现实而言,新型主流媒体在有效下载量和有效用户黏性方面任重道远,新闻文风话语的重建和社会行动具有召唤新闻内容突破的意义。
简介:如我在《中国记者》(Nordenstreng,2011a)发表的文章所述,在上世纪70到90年代的全球媒介政策辩论中,“世界信息与传播新秩序”(以下简称新秩序)是个核心命题,其持续时间上起反帝反殖运动的高峰时刻,下至苏东政变。这些辩论发轫于发展中国家尤其是不结盟运动国家的外交论坛,继而扩展到行业和学术领域。在80年代,要探讨媒介在社会乃至世界中的作用,新秩序是个必不可少的概念。然而,到了新世纪,新秩序辩论突然销声匿迹,被媒介全球化等概念取而代之。到了新世纪的第二个十年,新秩序已经俨然成为历史,然而,尽管如此,这段历史中所探讨的问题却不断以新的面貌重生。