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  • 简介:Currently,3Dprintingofthecharacterdollsisaverypracticalapplicationfortheaverageperson.Butthemodelofdollwhichcanbeobtainedisstaticsothepostureofthedollissingle.Ontheotherhand,themodificationofthemodelisverydifficulttonon-professions.Thispaperproposesanrapidgenerationmethodofcharacterdollwithrotatablelimbs,whichisthroughaddingthespherejointtothedoll’smodelautomatically.Afterthemodelissegmentedbydrawingalineinteractively,thespherejointiscreatedbasedonthesegmentationboundarythroughentitymodelingmethod.Lastlythetwomodelsofthedollandthejointarecompositedandprinted.Somedoll’smodelaretestedontheFDM(FusedDepositionModeling)3Dprinterusingthisprocess.Theresultsaremoreinterestingandtheefficiencyhasbeengreatlyimprovedcomparedwithmodifyingthemodelmanually.

  • 标签: 生成方法 打印机 3D 四肢 可旋转 玩偶
  • 简介:TheprecisionforgingprocessissimulatedbycommercialsoftwareDeform3Dusingarigidvisco-plasticmodeltopredictthestatusofmetalflowandthedistributionofequivalentplasticstrain,providingguidanceformakingdecisionontheoptimalchoiceofprocessparametersandmouldstructure.TrialforgingwasusedtoverifytheeffectivenessofFEMsimulationresults.

  • 标签: FEM simulation DAMPING SPINDLE SLEEVE precision
  • 简介:Animprovedself-organizingfeaturemap(SOFM)neuralnetworkispresentedtogeneraterectangularandhexagonallatticwithnormalvectorattachedtoeachvertex.Aftertheneuralnetworkwastrained,thewholescattereddataweredividedintosub-regionswhereclassifiedcorewererepresentedbytheweightvectorsofneuronsattheoutputlayerofneuralnetwork.Theweightvectorsoftheneuronswereusedtoapproximatethedense3-Dscatteredpoints,sothedensescatteredpointscouldbereducedtoareasonablescale,whilethetopologicalfeatureofthewholescatteredpointswereremained.

  • 标签: 神经网络 三维离散数据 网格生成 逆向工程 散射信号
  • 简介:在我们的日常生活中,大家不可避免要接触到两大类的场景环境。一种是由于人类有意识或无意识的雕琢而形成的人为场景现象——“人工场景”,如:人工建筑、草地上人类行走所留下的痕迹……另一种是由于大自然的力量所营造出来的天然场景现象——“自然场景”,如:山、水、草地、天空……这两种场景的有机结合形成了我们的生活空间。

  • 标签: 自然场景 人工建筑 游戏制作 3D 生活空间 大自然
  • 简介:AdobelllustratorCS在10的基础上新增了很多好用的功能,3D渲染的加入应该说是一个亮点。呵呵,下面利用这个功能制作一个酒杯,来简单地说lllustratorCS的3D放样的使用……

  • 标签: ADOBE LLLUSTRATOR CS 3D 贴图贴 图像处理软件
  • 简介:SystemoptimizationplaysacrucialroleindevelopingVRsystemafter3Dmodeling,affectingthesystem'sImmersionandInteractionperformanceenormously.Inthisarticle,severalkeytechniquesofoptimizingavirtualminingsystemwerediscussed:optimizing3DmodelstokeepthepolygonnumberinVRsystemwithintargethardware'sprocessingability;optimizingtexturedatabasetosavetexturememorywithperfectvisualeffect;optimizingdatabasehierarchystructuretoacceleratemodelretrieval;andoptimizingLODhierarchystructuretospeeduprendering~

  • 标签: 虚拟采矿 实时性能 最优化 三维模拟
  • 简介:众所周知Photoshop是一个平面设计软件,但是通过其“3D变换”滤镜也可以创建一些简单的3D效果。“3D变换”滤镜提供了“长方体”、“球体”和“圆柱体”三种标准模型,除此之外还可以通过节点笔记工具对模型进行修改,创建更多的立体效果。下面我们将使用该滤镜绘制一枝铅笔。

  • 标签: PHOTOSHOP 图像处理软件 “3D变换”滤镜 对话框
  • 简介:3D技术如今已经是相当的普及,各种类型的游戏都能见到它的影子,其中以FPS和RTS两个类型游戏的表现力量最为出色,在这两个类型的游戏当中,开发者使用了大量最新的图形技术,使得游戏的画面非常出色,因此使得游戏的品质也得到了一个质的飞跃。诸如HDR-高动态范围,体积雾化,测定空间式生成阴影等技术,完全要拜DirectX9的SM3.0所赐。然而RPG游戏的3D化进程是相当缓慢的。也许是因为开发者不愿意投入技术,而将更多精力投入到游戏的可玩性上。去年发售的《神鬼寓言》是非常出色的,但是缺少了绚丽的SM3.0特效,感觉还是有遗憾的。然而除了《神鬼寓言》,离我们最近的RPG大作就是很多年前的《无冬之夜》了,这也许是RPG厂商都转向了网络游戏,很少开发单机RPG的缘故吧,不过就在最近,RPG游戏开始崛起了,代表作品就是《哥特王朝Ⅲ》。

  • 标签: RPG游戏 3D技术 DIRECTX9 《无冬之夜》 开发者 图形技术
  • 简介:2010年1月7日,在拉斯维加斯国际消费电子大展拉开帷幕之前,梦工厂的首席执行官杰弗瑞·卡森伯格就迫不及待地登上领奖台,向公众宣布该公司将与三星携手举行的促销活动中,独家发布一张“怪兽大战外星人”的3D蓝光光盘。Technicolor公司将亲自出马,承担这张光盘的制作方。

  • 标签: 梦工厂 3D CEO 电影 蓝光光盘 拉斯维加斯
  • 简介:由于新兴的3D集成技术,芯片(MPSoCs)上的多处理机系统现在能与改进精力效率在芯片上集成更多的IP核心。然而,几严重挑战也升起在上面为3DIC由于死叠建筑学。在他们之中,电源供应噪音成为一颗大担心。在纸,我们调查电源供应噪音(PSN)在PSN变化大部分取决于的不同核心和级和表演之中的相互作用任务任务。在另一方面,高集成密度在3DIC上招致一个严重热问题。在纸,我们建议就PSN和热问题而言安排框架的一项新奇任务。它主要由三部分组成。首先,我们提取由分析他们踪迹从建筑学水平模拟导出的电源运用任务的当前的刺激。第二,我们开发一个有效电源交货网络(PDN)解答者高效地评估PSN大小。第三,我们建议一个启发式的算法解决安排问题的提出的任务。与最先进的任务任务算法相比,建议方法能在2上在12%减少PSN吗??

  • 标签: 电源供应 3D 噪音 同类 多处理机系统 集成技术
  • 简介:在游戏角色制作中.由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度.角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。

  • 标签: 制作 贴图 3D 讲座 模型精度 游戏角色
  • 简介:Anew3Dsurfacecontouringandrangingsystembasedondigitalfringeprojectionandphaseshiftingtechniqueispresented.Usingthephase-shifttechnique,pointscloudwithhighspatialresolutionandlimitedaccuracycanbegenerated.Stereo-pairimagesobtainedfromtwocamerascanbeusedtocompute3Dworldcoordinatesofapointusingtraditionalactivetriangulationapproach,yetthecameracalibrationiscrucial.Neuralnetworkisawell-knownapproachtoapproximateanonlinearsystemwithoutanexplicitphysicalmodel,inthisworkitisusedtotrainthestereovisionapplicationsystemtocalculating3Dworldcoordinatessuchthatthecameracalibrationcanbebypassed.Thetrainingsetforneuralnetworkconsistsofavarietyofstereo-pairimagesandthecorresponding3Dworldcoordinates.Thepictureelementscorrespondenceproblemissolvedbyusingprojectedcolor-codedfringeswithdifferentorientations.Colorimbalanceiscompletelyeliminatedbythenewcolor-codedmethod.Oncethehighaccuracycorrespondenceof2Dimageswith3Dpointsisacquired,highprecision3Dpointscloudcanberecognizedbythewelltrainednet.Theobviousadvantageofthisapproachisthathighspatialresolutioncanbeobtainedbythephase-shiftingtechniqueandhighaccuracy3Dobjectpointcoordinatesareachievedbythewelltrainednetwhichisindependentofthecameramodelworksforanytypeofcamera.Someexperimentsverifiedtheperformanceofthemethod.

  • 标签: 3D shape measurement color-coded FRINGE NEURAL
  • 简介:研究3D刚体摆姿态稳定性的滑模控制问题.3D刚体摆由一个刚体绕一固定且无摩擦的支点旋转,刚体受到恒重力作用且具有三个转动自由度.针对3D刚体摆平衡位置处的姿态稳定控制问题,设计了滑模控制器并分析了角速度和姿态的渐进稳定性.由Lyapunov直接法找出了各个滑模系数取值的充分条件,并通过数值仿真实验验证了滑模控制方法的有效性.

  • 标签: 3D刚体摆 姿态稳定 滑模控制
  • 简介:现今国际上有许多电影背景制作.皆采用2D3D合成的方式来完成,本文将通过以下2个范例,简述这种背景设计方式的制作过程。

  • 标签: 设计大师 游戏场景 2D 合成 3D 讲堂
  • 简介:为了使3D打印机的多个伺服电机运动得更快、更精确,提出一种基于PCIE总线运动控制系统的解决方案,并设计完善了整个运动控制系统的硬件架构。该系统的创新之处在于硬件部分通过PI3EQX5801对PCIE总线信号进行加强处理,使PCIE总线信号在经过长达1~3m的传输后仍保持高度的有效性。实际应用表明,此系统具有响应时间短、定位准确的特点,满足设计要求。

  • 标签: 3D打印机 伺服电机 PCIE总线 PI3EQX5801 PEX8311 X7043
  • 简介:在Windows中,我们天天都在与资源管理器打交道,从Windows98到WindowsXP,资源管理器都没有多大的变化,它一成不变的面孔多少令我们失望。如果你是新新人类,系统追求与众不同,那么不妨试试TotalTactile3D。在3D环境中管理文件。

  • 标签: 资源管理器 管理文件 WINDOWSXP 3D WINDOWS98 新新人类
  • 简介:在上期的文章中,我们介绍了利用3D引擎制作游戏的基本知识,相信大家现在已经了解了如何利用“起点”编辑器去创建一张游戏地图;如何编辑地形;如何绘制地面纹理;如何设置天空盒子,通过上述这些步骤,我们已经能够获得一个关卡的雏形了,接下来我们要往关卡中添加更多的东西,以便构建出一个真实的游戏场景。

  • 标签: 3D游戏 3D引擎 游戏地图 游戏场景 编辑器
  • 简介:3D游戏已经成为电脑游戏的主流产品。在3D游戏开发过程中引擎程序设计的一个重要环节就是需要确定运动着的物体和环境之间,物体和物体之间在什么时候发生碰撞,从而有效地控制物体运动的过程。该文从环境碰撞和实体碰撞二个方面论述了游戏引擎程序设计中碰撞检测的数学基本方法,为游戏开发中的引擎程序设计的碰撞检测算法的提供数学解决方案。

  • 标签: 碰撞 向量 有效半径