简介:我国图书馆2.0研究起步于2006年,随后形成一场图书馆2.0运动。图书馆2.0运动留下丰硕的理论遗产:它推动草根学人的研究进入或影响主流学术圈,成为图书馆学发展的新动力;它破除了人们对技术的神秘感,弥合了图书馆理念、信息技术、用户服务之间的鸿沟,改变了图书馆人对于资源、服务、技术的理解。
简介:1923年1月胡适在《国学季刊》发刊宣言中指出“不曾整理的材料,没有条理,不容易检寻,最能销磨学者有用的精神才力,最是阻碍学术的进步。若想学问进步增加速度,我们须想出法子来解放学者的精力,使他们的精神力用在最经济的方面”。他认为“这一类‘索引’式的整理,乃是系统的整理的最低而不可少的一步”。并主张“把一切大部的书或不容易检查的书,一概编成索引,使人人能用古书”。胡适这段话虽是针对国学讲的,但他却相当深刻地道破了索引的作用,在当时是一次对索引很有影响的宣传。
简介:通过剖析游戏在高校信息素养教育中的价值所在以及游戏化教学的可行性,从观念认同、资源建设以及人才支持三个方面,构建游戏化教学应用于高校信息素养教育的必要环境,并且从新生人馆教育、信息检索教学以及信息素养拓展三方面,具体阐述游戏化教学在高校信息素养教育中的应用,以供借鉴。
简介:1索引运动的实质和特点。“索引运动”一词是万国鼎于1928年在《图书馆学季刊》2卷3期上发表的《索引与序列》一文中首次使用的。他使用该词是对当时我国索引事业日益为学术界和图书馆界所重视的发展形势感到欣喜,概括道:“盖中国索引运动,已在萌芽矣。他日成绩,惟视吾人如何努力耳”。
纪念图书馆2.0运动五周年
索引的宣传运动(《应用索引学》一书节录)
游戏化教学在高校信息素养教育中的应用研究
20世纪20~30年代我国的索引运动:回顾与启示