简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。
简介:世界媒介发展的经验证明,要满足报刊业的长久发展需要,拓展多元化、集约化的经营渠道,获取多元化收入是报刊业的重要选择之一。这种在报刊主业的强有力支撑下,向其他行业拓展,进行多元化发展的盈利模式被称为报刊发展的辐射拓展型模式,家庭期刊集团“一体两翼”的发展即是此种模式的典型代表。她以刊物为主体,以创办经济实体、举办社会文化公益事业活动为两翼,努力将期刊集团做强做大。从正面效应上讲,这种模式是家庭期刊集团寻求新的经济增长点、降低经营风险的有效手段,同时有利于产业结构的调整.形成品牌优势。从负面效应上讲,多元化可能会分散期刊集团的经济实力和资源。因此,家庭期刊集团向其他行业辐射拓展经营,首先必须明确自身的战略规划,理顺业务层级,即按照由核心业务——核心相关业务——不相关业务的秩序,在第一层面上,从核心业务出发,做大做强期刊及直接相关的发行、广告、印刷等产业;在第二层面上,把经营期刊的知识积累拓展开来,利用主业的不同优势,打造具有核心竞争力的品牌并加以延伸,形成具有独特优势的产业链。在第三层面上。再考虑不相关业务的开创。或者是考虑更长远的媒体新业务的开创。