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  • 简介:在体验经济浪潮下的游戏设计应该抓住用户的心理因素,让其向独特积极的方向发展,从而让游戏玩家获得感官及心理的体验。以当前热门的竞技类网游”英雄联盟”为剖析对象,采用案例分析与竟品对比法,探究用户体验对游戏设计的影响。提出了感官体验、操作体验、交互体验等游戏设计的体验类型,以及竞技体验类型的重要设计点。

  • 标签: 用户体验 游戏设计 竞技体验 英雄联盟
  • 简介:如今用户在享受科技创新带来的生活方式改变的同时,对手机的依赖也越来越大,期许也随之产生,人们希望手机能实现越来越多功能的同时,对使用过程的体验感受也有了一定的要求,因此文章通过对智能手机物理属性的研究,分析了影响智能手机应用程序用户体验的人为、技术、环境三大因素。

  • 标签: 智能手机 应用程序 用户体验
  • 简介:趣味性是儿童绘本至关重要的属性,它能丰富儿童的想象力,能达到以趣促学的目的。本文就儿童绘本目前现状进行分析,并对它的发展情况进行研究,然后阐述趣味性设计对儿童电子绘本的重要性。对儿童电子绘本趣味性方面设计方法与设计内容进行探讨,展现出当前儿童电子绘本的设计风格和设计内容的特性。通过实地调查、数据统计分析,找出影响儿童学习兴趣的的因素,并进行深入的研究探讨,进一步论述儿童电子绘本趣味性对儿童学习兴趣的影响,最后总结全文,对电子绘本趣味性设计进行未来展望。

  • 标签: 电子绘本 趣味性设计 儿童 学习兴趣
  • 简介:地图的视觉变量是地图研究的核心要点之一,视觉变量承载了地图的信息传达与表达。本文运用视觉感受实验方法探究干扰性视觉变量的作用下,尺寸变量(线条宽度)量级感的感受变化及规律,为更高效的使用视觉变量提出指导性意见。

  • 标签: 电子地图 视觉干扰 视觉感受实验 视觉变量 量级感受
  • 简介:明式家具作为中国古典家具设计的繁荣顶峰,不仅拥有高超的制作工艺和独具魅力的结构造型,还传达出了深厚的传统文化意趣。在其艺术特色形成的过程中,江南士大夫扮演了极为重要的角色,为明式家具独一无二的美学思想的形成提供了良好的生长环境。通过对明代文学作品的分析,探究明中晚期江南士大夫的审美理念,并在明代家具中得以印证,以此来分析明中晚期江南士大夫审美理念对明式家具设计的影响

  • 标签: 明中晚期 江南士大夫 审美理念 明式家具
  • 简介:在全球经济迟迟不见起色的今天,一些人认为,企业和政府可能不太愿意接受与创新相伴的风险和短期花费。但过去的历史经验和近阶段的国家政策导向却表明:全球性的经济危机其实正在催生更多的重大科技创新。尤其在中国,过去一直在呼吁的由"制造"转向"创造"的产业转型也由此得以落实。

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  • 简介:不久前,来自各个不同公司和机构的员工都还能够舒服地在家中工作。通常情况下,他们是通过电脑、摄像头和电话这样一套组合设备来完成任务的。可惜,对这种安逸的工作方式有过真正的体验,却只有极少数人。

  • 标签: 远程机器人 员工 工具 企业 组合设备 摄像头
  • 简介:基于行动导向理念的教学模式,拓宽了展示陈列设计专业的教学思路,也是培养具备实施创意的工作能力人才的一种有效手段。探讨行动导向教学法在展示陈列设计的课堂教学与毕业设计中的应用实践,有利于实现高等职业教育与企业需求人才零距离对接,同时也为其他大专院校对于培养学生具备高效实施创意的工作能力提供一点经验。

  • 标签: 行动导向 实施创意 展示陈列设计 教学模式
  • 简介:随着我国家综合国力的提升,国内现代设计水平也得到高速发展。我们开始"走出去、引进来"并更多地学习和借鉴西方设计理念和设计手段,将本土文化和设计思想采用西方后现代设计手段和先进材料表达出来,不仅使得我国当代设计水平有更进一步的提升,而且有助于我国的设计走向世界舞台。

  • 标签: 西方后现代主义 建筑设计 景观设计 设计手段 设计思想
  • 简介:湖北省人民政府办公大楼是湖北省机关与政务的核心,也是展示政府形象与地方文化的窗口。将古代荆楚文化符号作为设计元素,通过提炼、抽象、夸张等手法设计出既有古代荆楚器物造型特征又有实用功能的隔断、画框、浮雕墙、屏风和摆件小品等物件,并在局部将古代荆楚文化纹样有机的融入到这些物件中,用这些被艺术化的载体作为现代政务活动空间的审美元素而永久展示陈列。

  • 标签: 荆楚文化 政务空间 室内文化环境 设计