简介:创新是每个游戏项目开发过程中出现最多,使用最频繁的词语,在整个过程中研发人员总是孜孜不倦地进行游戏玩法、系统等各方面的创新。而谈到抄袭时大家往往都抱着不屑和嗤之以鼻的态度,但是我们不得不面对这样一个残酷的现实,现在的中国游戏业正在盛行一股抄袭之风,而在这股“抄袭风”影响之下的结果就是游戏产品品质不断下降。或许有些人会把罪责都推卸到抄袭行为上,会大谈特谈假如进行创新,产品的质量会得到如何如何的提高,笔者不禁要大声的责问一句:你们抄出过一个好游戏吗?你们真的会抄游戏吗?笔者承认创新是产品质量提高的关键,但是创新并不是从天而降的,它需要大量知识的积累和经验的沉淀,对于年轻的中国游戏业来说,或许认真地抄袭能获得更多成长所需的资本。所以我们为什么不能先“抄”越别人,让抄袭来真正地帮助我们进步呢?
简介:Valve在开发《半条命》(1998年11月发行)的过程中,创造了一种名为“CabalProcess”(合谋法)的分散式设计方法(刊登于《游戏开发者》(GameDeveloper)1999年12月号)。这种方法的主要特点是由几个分属于不同学科的人组成一个小组,对游戏设计问题进行处理,勿庸置疑,当《半条命2》的开发被提上日程时,我们当然希望能够运用相同的结构和法则展开工作。但是,《半条命2》项目的规模比前作大得多,这给“CabalProcess”带来了一些挑战,因此我们必须对它进行调整。本文主要阐述经过修改的“CabalProcess”是如何在《半条命2》的开发中发挥作用的。