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  • 简介:纹理贴图是DirectX程序设计中最常用却也是最复杂困难的一项技术。本文为大家介绍了纹理贴图的基本概念,并通过一个简单的实例为读者演示了如何使用C#和托管DirectX进行纹理贴图。

  • 标签: DIRECTX 纹理贴图 应用 实战 程序设计 C#
  • 简介:高效的图形操作一直是计算机程序设计中的难点之一。其中蕴含着的复杂的数学运算就已经让人感到头痛,然而即便是设计出了高效的算法,我们也不得不直接在硬件层面上进行编程活动,才能保证得到较高的性能。然而不同厂商生产的硬件的差异是不可避免的,因此为不同的硬件编写独立的代码,几乎成了每个图像应用设计者的噩梦。

  • 标签: DIRECTX 计算机程序设计 世界 图形操作 数学运算 图像应用
  • 简介:本文继续介绍了3D编程中的一些术语和概念,并对前两篇文章中的示例进行了进一步的充实。自此,读者朋友就能进入DirectX游戏开发的精彩世界了。

  • 标签: DIRECTX 游戏开发 编程 3D 示例
  • 简介:本文讲解TDirectX的基本概念,并介绍了托管DirectX类库的构成。此外还介绍了3D编程中的一些基本概念,进而对前一篇文章给出的示例代码进行了充实。

  • 标签: DIRECTX 类库 编程 3D 代码 示例
  • 简介:<正>PC游戏进化到今天,已经从最初十分简单的2D游戏演变为光影效果俱佳的3D游戏,游戏开发者使用的API(应用程序界面)也从DirectX5.0演变到目前主流的DirectX8.1,借助DirectX8.1制定的PixelShader(像素着色)、VertexShader(顶点着色)等3D技术,DirectX8.1游戏已经为玩家展现出场景复杂、造型逼

  • 标签: DIRECTX9.0 PC游戏 3D游戏 PS2.0
  • 简介:对于游戏用户而言,DirectX也许并不陌生,它演绎着3D游戏的精彩人生。对于显卡芯片厂商而言,在开发芯片时就得遵循一个DirectX版本。DirectX经历了多个版本,从最早的DirectX到最新的DirectX9.0c,每一个版本的出现都会导致一大批支持该新版本DirectX的新游戏和显卡的出现。DirectX已经成为30技术竞争的舞翁,任何一项DirectXAP的支持下才能发挥威力。伴随着DIrectX的成熟,30游戏对于硬件的利用效果将会很快提高,届时真正的电影级游戏效果或许就真的禹捌门不远了。

  • 标签: DIRECTX9.0C 3D游戏 硬件 DIRECTX 显卡芯片 新版本
  • 简介:在上期杂志中,我们已经对首教DirectX10游戏进行了解析,并附上了目前主流显卡在《失落的星球》下的性能测试。本期的硬游地带中我们将继续关于DirectX10游戏的讨论,今天我们的主角是《英雄连》。微软希望消费者对DirectX10抱以希望图形芯片设计商也在半年前就拿出了DirectX10产品他们希望消费者能够在最短的时间内接受DirectX10产品。也许我们可以将他们的希望看作是一个笑话——现实具有相当的讽刺意味,数月以来,众多的游戏厂商只拿出了《失落的星球》,《狂野西部》以及《英雄连》三款基于DirectX10的游戏,而正式推出的只有《英雄连》一款游戏。

  • 标签: DIRECTX 10 《英雄连》 预览 性能测试 芯片设计
  • 简介:游戏开发者们早已开始利用“DirectX10”开发套装进行游戏编写,鉴于“Vista”此前上市预计时间为2006年圣诞节前,游戏开发商原定进度亦按照此时间线制定,现在看来,“Vista”跳票将为游戏开发人员额外提供不少宝贵的时间。

  • 标签: VISTA 游戏开发 上市 预计 同步 时间线
  • 简介:在游戏制作的2D时代,我们就见过不少加入了粒子系统的特效。比如《暗黑破坏神》中的魔法效果就大量使用了粒子效果,进入3D时代,游戏使用粒子系统的情况变得更为普遍,对游戏设计者来说,基于DirectX制作粒子系统也变得更方便——尤其在微软从DirectX8.0开始加入PointSprites之后。

  • 标签: DirectX8.0 粒子系统 系统构建 3D 《暗黑破坏神》 游戏制作
  • 简介:摘要本论文研究的是基于DirectX技术的虚拟现实VR(VirtualReality)技术。使用骨骼蒙皮动画原理和结构分析,以VC++为开发工具,在关节动画的基础上,利用顶点混合(VertexBlend)技术实现了一个小型3D模型的蒙皮。

  • 标签: 虚拟现实技术 基于DirectX 骨骼蒙皮
  • 简介:游戏来自何方.又将去向哪里?倘若要给出一个完整的答案.其难度不亚于做一道哲学问题。人类的游戏史与文明史是相辅相成的,让我们把时间段拉到上世纪末.就可以发现游戏的形式在不断的发生变化。的确.计算机的出现使人们有能力迈入数字时代与信息时代,游戏的形式也从现实3D空间到2D平面空间.再向3D计算机空间转化。

  • 标签: DIRECTX 进化 平面空间 哲学问题 发生变化 信息时代
  • 简介:4+4等于8,2+6等于8,6+2也等于8,但有人却让2+6或6+2奇迹般地大于了4+4,这是为什么呢?事情还得从美国的金门大桥说起:金门大桥刚运行时,8个车道实行的是“4+4”的模式,但由于上下班的车流在不同时段让两个半边分布不均,造成桥上经常堵车。为了解决这个问题,当地政府决定:在金门大桥旁边再建一座大桥。

  • 标签: 金门大桥 政府决定 堵车
  • 简介:4+4等于8,2+6等于8,6+2也等于8,但有人却奇迹般地让2+6或6+2大于了4+4,这是为什么呢?事情还要从美国的金门大桥说起。金门大桥是“4+4”8车道模式,但由于上下班的车流在不同时段出现两个半边分布不均匀的现象,

  • 标签: 小学 作文教学 素材 《让“8”大于“8”》 小平
  • 简介:经济学家胡鞍钢说,强调8%的经济增长率是十分必要的,但容易形成为了8%而8%的局面。他认为,经济增长最重要的是带动就业增长。所以,如果今年能有效地把就业增长率提高到1.25%或1.5%,这将比实现8%的经济增长率更有意义。此外,人们更关注中国的经济增长能否有效地实现公平增长。

  • 标签: 经济增长率 民生问题 就业增长率 消费需求不足 医疗保险制度 城市消费需求
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