简介:以随机抽取的大学生403人为研究对象,通过问卷调查法探讨了大学生助人行为倾向现状以及情景风险因素对其的影响,并考察了大学生对负面社会道德事件的看法。结果表明:(1)不论在一般情景下还是有风险情景下,大学生的助人行为倾向都处在较高水平。其中,一般情景下的助人行为倾向显著高于有风险情景下的助人行为倾向(2)性别和助人情景的交互作用显著。其中,一般情景下,女生助人行为倾向显著高于男生,有风险情景下,男生助人行为倾向显著高于女生;生源和助人情景的主效应显著,不论在一般情景下还是有风险情景下,农村大学生的助人行为倾向都显著高于城市大学生。(3)对于新闻媒体在报道如"扶老人反被诬陷""小悦悦"等事件中的作用,既有正面作用,也有负面影响。
简介:采用改编的IOS量表测量自我与他人的心理距离,在收益和损失情境下,综合探讨了为他人和预测他人决策时心理距离对个体风险偏好的影响。结果发现:(1)与他人心理距离越远,个体决策时越偏好风险,且反应时越短;(2)个体预测他人决策时比为他人决策时更偏好风险,但两者反应时没有显著差异;(3)心理距离与决策者角色存在交互作用,即预测时个体认为远心理距离他人比近心理距离他人更冒险,而为他人决策时两者差异消失;(4)决策角色与决策框架、心理距离与决策框架存在交互作用:在收益框架下,自我他人心理距离较远时个体更偏好风险,且个体预测比为他人决策时更冒险,损失条件下无差异。依据相关理论对这些结果进行了分析讨论。
简介:对于悲剧的本质,古代亚里士多德有所谓的"过失说",近代黑格尔的"伦理冲突论"、叔本华的"意志原罪"、尼采的"酒神精神"说,都曾经盛极一时,还有的人对悲剧的必然性从命运观和外在的偶然性来解释,但这些都经不起具体悲剧作品的检验。本文在对所有上述观点质疑之后,从几部典型的悲剧作品出发,尝试将悲剧主角的行为分为被动的悲剧行为和主动的悲剧行为,从中归纳出悲剧的普遍规律,并指出,被动的悲剧行为在更高层次上被归结为主动的悲剧行为,悲剧必然性不是不存在,也不是外在于人的神秘力量,更不在于人自身的过失或弱点,而恰恰是人身上的有价值的东西由于人的自由意志而导致的自我毁灭,这种必然性是一种最高级的必然性即自由本身的必然性。悲剧人物处在特定的"悲剧困境"中,由于执着于自己的意志而导致不幸的结局。本文最后澄清了对悲剧必然性常见的几种误解,并探讨了各种悲剧学说对苦难意义的理解。
简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。
简介:信息哲学的新近发展为人格同一性研究提供了一种全新的信息性研究路径。在"柏拉图与战车问题"中,通过柏拉图著名的战车隐喻引入了一个特定问题,自我本质在其中被视为一种多行动者信息系统:是什么将自我保持为一个整全和一致的统一体?在"自我学及其两个分支"和"作为共时个性化的自我学"中,通过对自我理论的两个分支(一个关注作为实体之自我的个性化,另一个关注此种实体的认同)的描述,预设了一种信息进路,以辩护那种认为自我的个性化逻辑地先于其认同的观点,同时又表明此种个性化能在信息术语中得以展现。进而在"一种调和的假设:三膜模型"中,提供了一种自我的信息个性化理论,它建基于一体三分的模型上,且有助于解决战车问题。这一理论,在"作为自我之技术的信息通讯技术"中被用于展示信息通讯技术是如何可能被诠释为自我之技术的。在"实现的逻辑"中,通过对"实现"(亚里士多德的发现)概念的引入,支持了一种极为斯宾诺莎式的观点,即据其而言,以信息结构实在论的视角,自我被视为信息结构发展的最终阶段。最后的"结论:从自我学到自我生态学"。
简介:当错误发生后,人们往往会放慢错误后反应的速度,以避免错误的再次发生,许多研究者认为,这是自上而下的认知控制对错误后反应的影响。为了探讨刺激属性是否也在错误后的反应中起作用,本研究从刺激同一性角度出发,探讨错误反应刺激与错误后刺激的同一性以及反应-刺激间隔时间(RSI)对错误后反应的影响。结果发现,当错误后的刺激与错误反应的刺激一致时,可减小错误后反应时延长的程度,同时,RSI越大,PES越小。本研究得出结论,刺激同一性和RSI作为自下而上的刺激驱动在PES的产生过程中发挥了作用。
简介:以整群取样的方式选取650名小学儿童,采用社会创造性故事情境问卷、小学儿童社会创造性倾向问卷,分别测量了儿童在问题情境中的社会创造性和日常生活中的社会创造性,同时采用小五人格学生问卷中的开放性分量表、Rosenberg(1965)编制的自尊量表以及互联网使用偏好问卷中的(网络交往)信息交流偏好分量表,考察了儿童问题情境中的社会创造性与日常生活中的社会创造性的特点和性质。结果表明:(1)二者的发展趋势有所不同,儿童在问题情境中的创造性得分总体上呈现“倒z形”的发展趋势,而日常生活中的创造性倾向总体上呈现“U形”发展趋势;(2)两种社会创造性与经验开放性、自尊及网络交往(信息交流)偏好呈现不同的相关,日常生活中的社会创造性与经验开放性、自尊及网络交往偏好均具有极其显著的正相关,问题情境中的社会创造性与经验开放性、自尊之间也具有显著正相关,但相关系数较低,而且与网络交往偏好无显著相关;(3)经验开放性、自尊和网络交往偏好均可以显著地预测日常生活中的社会创造性,而难以预测问题情境中的社会创造性。这表明,社会创造性可能存在状态与特质之分。