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  • 简介:一、通过互赠礼物的活动,体验游戏诱惑带来的负面影响1.师生互致问候,互赠礼物今天给大家带来两样礼物。一是想和大家分享一个好玩的很有挑战意义的游戏,二是带来一种最新出版的游戏碟赠送给大家。

  • 标签: 网络游戏 陷阱 负面影响 礼物 第四届 “健康杯”
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:文化内涵是游戏的灵魂,传统道德文化是网络游戏得以传播的有效形式,传统文化悠久的历史、鲜活的人物是网络游戏取之不尽的素材,丰富的文化、文明的准则是网络游戏设计的丰富理念,精美的建筑、悦耳的音乐等审美元素是网络游戏引人入胜的场景。而网络游戏则是传统文化的有效传播的现代方式,它有助于大众亲近传统文化、熟悉传统文化、把握与弘扬传统文化。但网络游戏在传统文化传播中却存在着传统文化被肢解、被娱乐化的问题。这是必须面对并加以解决的。

  • 标签: 网络游戏 传统文化 传播
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:<正>《周易》是本筮书时,人们要想从中获得信息,得到某些启示,就需要采用一定的方式来提取,使其显示出来,这就是卜筮。卜筮的方法多种多样,或简或繁。较有影响的是使用五十策蓍草卜筮成卦的方法,朱熹的《周易本义》“筮仪”中作了详细介绍。高亨《周易古经今注》中的“成卦法”与“筮仪”介绍的大同小异,只是去掉了繁文缛节和“挂一以象三”的左右限制。以上方法,一是造成了阴爻和阳爻出现的概率不等,导致六十四卦出现的概率不等,即出现了阴阳失衡现象;二是运用以上方法,可以人为控制成卦,使卜筮变成筮师“参与决策”的过程,人的因素多于“神灵”的因素。明白了这些,就使《周易》的神秘色彩黯淡下来,

  • 标签: 失衡现象 概率 阴阳 周易本义 六十四卦 人为控制
  • 简介:以前,我家住宅中间有个小小的院子,东西两边是墙,约2.5米高。其中西墙角放了张旧桌子。家养的小猫咪常常跳卜桌子,纵身至窗台。再一跃到墙头晒太阳.

  • 标签: 人生哲理 生存游戏 生活哲理 生存能力
  • 简介:1.20世纪的年份20世纪有一个这样的年份。把这年份的数字写在纸上,再把纸倒过看,仍然是这个年份。问这是哪一年份?2.排火车在一条笔直的铁轨上排列着火车,每列火车的长度是88米。现在从第一列火个的车头走到第三列火车的车尾,如果将这三列火车排成最理想的位置,那么最短只需要走多少路?3.淘汰赛某网球协会举办网球单打公开赛,共有1045人报名参加,比赛采取淘汰制。首先用抽签的方法抽出522对进行522场比赛。获胜522人,连同轮空的那1个人。可以进入第2轮比赛。第2轮比赛也用同样的抽签方法决定谁与谁比赛。这样比赛下去,假如没有人弃权,最少要打多少场才可决出冠军。4.不同的信号有一个孩子有红、黄、蓝3面旗子,利用3面旗子,他能挂多少种不同的信号。5.和尚馒头在我国民间流传很广的一个“和尚吃馒头”的趣题:100个和尚100个馒头,大和尚1人吃3个,小和尚3人吃1个。问你大、小和尚各几个?6.鸡和鸭小敏家里养了不少鸡和鸭。一天,王小刚问小敏“你们家有多少只鸡、多少只鸭?”小敏回答:“鸡数乘鸭数,把这个积数在镜于里一照,在镜子里看到的恰巧是我们家养的鸡和鸭的总数”。王小刚怔住了。这可怎么算呢?7....

  • 标签: 智力游戏
  • 简介:  艺术产生的母体是生活,是劳动;艺术的起源则是游戏,它产生的契机是灵感,产生的形式是对生活的模仿,产生的原因则是人的心理需要.从艺术的本质上说来,目的还是使人达到身心和谐与协调,从而获得心灵的愉悦和稳定,为不断到来的,维持人的生存的艰难的物质生产作准备.……

  • 标签: 使人 团体组织 劳动分工 艺术表演 格罗塞 我自己
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:网络社会的崛起和发展深刻地改变着现实社会,也产生了所谓"网络道德问题".网络本身的工具性、虚拟性特征是产生网络道德问题的客观原因.网络道德的核心是网民利益,基本原则是资源共享,而智慧、克制和爱心,则是网络道德的主要内容.

  • 标签: 网络 道德 核心 原则
  • 简介:哲学与游戏看似毫不相干,两者却蕴藏着概念关系。首先,借助维特根斯坦的"家族相似性",可以发现游戏与哲学之间诸多相似处。其次,借助休茨关于游戏的定义,也能将哲学归类为游戏。但将哲学视为游戏会面临诸多挑战。游戏中的目的是微末的,而非取效的。但哲学应有一定的实践意蕴。这也就构成了价值难题。即便面临这个难题,仍有诸多方式可以关联游戏与哲学。

  • 标签: 元哲学 游戏 休茨 内在价值 工具价值 游乐之心
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:人类社会正在从工业时代向网络时代迈进,作为时代精神精华的哲学也面临着自身的变革.网络哲学正是哲学反思网络时代的产物,即用网络的方式研究哲学,从哲学的角度思考网络.网络哲学是对当代以信息网络为基础的人类存在方式的全面变革进行哲学概括和反思的新兴哲学学科.主要研究对象是以网络为平台和中介的人自身、人与人、人与自然、人与社会、人与文化、人与世界的网络化关系和活动.

  • 标签: 网络 网络时代 网络哲学 存在方式
  • 简介:随着时代的进步,网络这个词已不再陌生,网络渗入了我们生活的各个方面,广大青少年喜欢上网,尤其是喜欢玩网络游戏,其次是网上聊天,网络视频,等等。应用网络学习的人很少,绝大多数青少年的网络应用层面仅限于娱乐层面,虽然网络的功能很强大,但人们仍认为它是娱乐的产物,一说就是“玩电脑”等等。这就是人们的网络意识。

  • 标签: 网络成瘾症 网络游戏 网上聊天 网络视频 网络学习 网络意识
  • 简介:与传统工业经济相比,网络经济具有信息网络所赋予的新的特点,同时又蕴藏着特定的道德内涵.从网络经济的特征的视角来看,我们可以发现网络经济中所蕴藏的"以人为本"、"服务顾客"的道德取向;合作双赢、利益共享的伦理理念;公正平等、和谐共处的价值导向;开放自由、共同发展的伦理方向.

  • 标签: 网络经济 特征 伦理意蕴 道德内涵
  • 简介:网络技术不断改变着我们的学习方式、工作方式和生活方式,也改变着人与人的交往方式。作为学生,他们充分享受着信息时代的辉煌成果.网络庞大浩瀚的知识信息源、高度的开放性和交互性、逼真的虚拟环境、色彩绚丽的图片、悦耳的音效以及各种多媒体仿真画面等,

  • 标签: 网络道德问题 校园网络 文化建设