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  • 简介:《西厢记》第三本第三折中有张生跳墙的情节,跳墙之事则缘于第二折中张生对莺莺所作之诗的理解。对于这一情节的解读,大多数人认为是张生在情急之下错解诗意,而从这首诗的本身入手进行分析证明“张生跳墙”不是由于他错解诗意,而是出于一种心理暗示,从中亦体现出了作者对真情的赞颂。

  • 标签: 解读 《西厢记》 心理暗示 张生 诗意 情节
  • 简介:人人都想成功,但光凭埋头苦干是很难达到的。时下热传的有关成功的10话很有道理,它们就像指路明灯,会让你受用一生。

  • 标签: 随笔 杂文 杂谈 阅读知识
  • 简介:面孔是一种独特的社会性刺激,面孔识别一直以来都是视觉认知领域的研究热点。近年来,眼追踪技术在面孔识别的研究中发挥着越来越重要的作用。本文首先综述了面孔识别眼模式的文化差异,随后分析了面孔种族、面孔熟悉度对面孔识别眼模式的影响,最后对不同面部表情识别的眼模式相关研究进行了总结。未来的研究需要进一步探讨面孔识别眼模式差异的原因和模式差异背后的功能差异,也需要更多关注动态面孔识别的眼注视模式研究。

  • 标签: 面孔识别 注视模式 文化差异 异族面孔 面部表情
  • 简介:采用眼技术,通过两个实验探讨人工语言标签与真实语言标签在类别学习中的作用。实验一对33名大学本科被试施测,探讨了人工语言标签对类别学习的影响。结果发现,在人工语言标签下,个体会基于标签的相似性进行分类。实验二对34名大学本科被试施测,探讨了真实语言标签对类别学习的影响。结果发现,在真实语言标签下,个体会基于标签的类别知识进行分类。类别学习中语言标签效应的熟悉程度影响分类方式,不熟悉的类别语言标签基于相似性分类,熟悉的类别语言标签基于知识分类;基于类别知识分类准确性更高,速度更快。

  • 标签: 类别学习 相似性 语言标签 眼动
  • 简介:为了探讨哪一类别商品的平面广告更适合于采用幽默诉求方式,研究随机选取64名大学生为被试,以产品颜色矩阵(ProductColorMatrix)为商品的分类标准选取了八种具有代表性的商品,并对应改编了16则平面广告,以广告类型(幽默,事实性)、商品类别(白色商品、红色商品、黄色商品和蓝色商品)为自变量,以广告评价、广告顺序为协变量,以商品印象、喜爱程度、购买意向、眼指标(首次进入时间、注视时间密度、注视空间密度)为因变量,进行平衡设计实验。通过传统自评和眼指标表明,幽默平面广告可以提高具有功能性和低风险的蓝色商品的记忆效果,在幽默广告中被试更关注广告图片,而事实性广告中被试更关注广告词。

  • 标签: 幽默广告 产品颜色矩阵 平衡设计 眼动
  • 简介:教师对课堂信息的知觉和加工是教师教学能力和教学专长发展的重要组成部分。以往有关课堂场景中学生行为知觉和注意的研究主要采用问卷调查、主观报告和定性分析等研究方式,不仅缺乏对学生课堂问题行为客观量化的分析,对教师如何加工课堂场景中学生行为也研究较少。本研究选取11名专家、9名经验教师和17名新手,让其观看一段时长约15秒的小学数学课堂教学视频,并记录其观看过程中的眼信息。结果发现,教师对学生课堂典型行为的注视次数和注视次数比率多于问题行为;相对于专家和经验教师,新手对学生的典型课堂行为注视次数更多、总注视时间更长、注视比率更大;就学生的典型行为而言,新手比专家和经验教师注视的次数更多、总注视时间更长,注视的比率也更大。结论认为,教学经验会影响教师对课堂教学场景中学生行为信息的知觉,新手对突显的典型行为关注要多于问题行为,而专家和经验教师则在典型行为和问题行为上平均分配注意资源。

  • 标签: 专家 新手 学生课堂行为 眼动 知觉
  • 简介:多媒体学习过程中,动画学习材料的呈现速度是影响学习效果的一个重要因素。基于认知负荷理论,已有研究对动画速度是否影响多媒体学习中的注意转换和学习效果存在不一致的结论。研究采用闪电形成原理动画作为实验材料,操纵慢速、正常速度和快速三个速度水平,利用Eyelink1000眼仪记录学习过程中的眼睛注视,探讨多媒体学习中动画呈现速度对学习效果和注意转换的影响。结果发现,在记忆测验的成绩上,慢速水平的迁移测验成绩要好于正常速度和快速;慢速在注视次数、眼跳次数、任务相关区停留时间和进出兴趣区次数这些总体眼指标上比其他两组显著要高,但是对相关指标按时间进行加权后发现,只在兴趣区停留时间上慢速和快速长于正常速度。结论认为多媒体学习过程中,动画呈现速度会影响学习的理解效果,但是对识记不产生影响;材料呈现速度影响知识深层次加工,它独立于学习者的注意转换。并且材料呈现速度对学习者眼的影响是微弱的。

  • 标签: 多媒体学习 动画 呈现速度 眼动 任务相关区
  • 简介:以卡通面孔图片为刺激材料,赋予5~6岁儿童三种不同的加工任务,包括卡通面孔识别、分类和吸引力评价,旨在比较其在不同任务情境中的眼差异。结果表明:(1)任务情境会影响儿童对卡通面孔的加工。在不同的面孔加工任务中,儿童的反应时、正确率、注视时间和次数等存在差异;(2)随着三种任务难度的逐渐加大,儿童的加工程度也相应地加深;(3)儿童在三种任务中的加工方式一致,对面部不同部位的关注程度不同:加工初期特别关注鼻子,而后眼睛部位耗费最多的注意资源,其次是鼻子、嘴巴、前额和脸颊,极少关注下巴;(4)男女童在卡通面孔分类任务中表现出较显著的性别差异,女童具有速度方面的优势,而男童对于关键信息的搜索则更为积极主动。

  • 标签: 儿童 卡通面孔 任务情境 面孔加工 眼动