简介:无论多么庞大的游戏世界,玩的时问久了,道路便很容易熟悉。而当怪物的等级、地图等信息都被记录在玩家脑中,这些地图便会失去第一次进入时的神秘感。这在很多游戏中都可以感觉到。即便利用巨大的财力、人力制作数量繁多的地图,地图还是拥有边际的,一旦被全部探索完,那多数玩家又会返回到收集物品的行为模式中。如果要追求一种强调冒险及体验的游戏生活,那就可以尝试一下让地图随机创建,让每次冒险的环境都是未知的。笔者这里所构想的地图系统,主要采用的方法是创建一些路线模板。将其打乱后重新组合,来形成贯穿所有关键点的路线。之后再根据任务及地图创建规则的要求,在模板的关键点上安放相应的任务元素。通过这种不规则的路线和各种物品的随意放置来组成新的随机、独特的游戏场景。同时,由于随机地图类似休闲游戏中开的小房间,只允许一部分玩家在里面进行游戏,如同一群人在玩单机游戏。这样便可以设计一些更加丰富、细腻的任务细节,创造更具表现力的游戏系统。玩家既可以在固有的城市中进行社交,又可以在任务中领略冒险的过程。
简介:简介由于拼写错误、意外的缩略语和其他不规则问题,实际的数据是“有问题”的。因此,在数据仓储项目中,很大一部分的时间和金钱都花费在了数据提取、数据转换和数据加载(ETL,Extraction、Transformation、Loading)阶段。在ETL阶段,新数据被清理、标准化,并使其与现有数据一致。在MicrosoftSQLServer2005中可用的模糊查找和模糊分组转换,有助于使ETL过程在遇到若干种在交际数据中观测到的常见错误时更易复原。它们解决一般的匹配和分组问题,而无需特定于域的规则和脚本的专家集合。通过为您的域自定义模糊查找和模糊分组,您可以利用BusinessIntelligenceDevelopmentStudio内的通用数据清理算法,并避免创建复杂的自定义规则和代码。