学科分类
/ 2
39 个结果
  • 简介:6月12日,第十二届中国国际软件博览会北京馆精彩亮相软博会。北京馆设于北京展览馆11号馆,总面积3750平方米,主题为“自主创新打造中国软件之都-创新应用,联合发展”。

  • 标签: 自主创新 软件 中国 产业链 北京展览馆 联合发展
  • 简介:优酷日播放量首破6亿移动流量超6成7月25日,优酷正式宣布多屏日VV突破6亿,成为中国视频行业史上第一个多屏全流量突破6亿的品牌。相当于,每位中国视频网民(截止2014年6月视频网民4.39亿)每天在优酷观看1.4个视频。得益于暑期效应以及自制内容厚积薄发,优酷多屏流量7月以来均有明显增长,其中移动端增长速度惊人,目前流量占比己超60%。

  • 标签: 视频行业 产业 流量 移动 中国 网民
  • 简介:时间过得真快,回想去年《游戏创造》刚刚创刊不久,我们与上海游戏开发者专业委员会(SGDA)在上海联合举办璀璨之夜(BrilliantNight)招待晚宴的事情,好像刚过去不久,而实际算起来,已经是一年前的事情了。

  • 标签: 产业 专业委员会 开发者 游戏 上海
  • 简介:拥有强大内需市场就等于拥有广大观众;就具有经营大联盟的条件。经营大联盟,让世界各软件开发团队都来逐鹿中原,乃是软件强国必经之路也。

  • 标签: 软件产业 联盟 开发团队 经营 市场
  • 简介:在经济学领域中,一直存在着两种截然不同的观点。一种是提倡协同网络竞合:认为应该倡导技术更迭速度缓慢的传统产业和技术创新性极强的IT业特别是游戏产业之间的合作,这样可以将整个传统产业的生产价值拉长,从而拓展其竞争舞台;另一种观点是基金投资集团持有的:它们认为如此拉大其产业价值链条,会把原本就风险性极高的游戏产业推到临界点上,

  • 标签: 游戏产业 产业发展 技术创新 传统产业 协同网络 产业价值
  • 简介:本文从相对宏观的层面去窥视一些国内游戏行业的现状和趋势,将其归结为十一个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、广告依赖、跨平台、海外市场、免费模式和服务型游戏、监管综合症。

  • 标签: 游戏行业 产业现状 国内 海外市场 同质化 数值化
  • 简介:网网游戏拥有很大的市场.亚洲已经为迎接这一巨大挑战做好了准备。据市场调查机构DFCInternational的分析,2003年网络游戏收入已达到19亿美元,其中半数以上来自亚洲。预计这个市场在2006年将增长到52亿.而在2009年时将达98亿。这一规模将让亚洲以全球最大的网络游戏市场这个绝对优势,保持其领导地位。新加坡也想在这个巨大市场中闯出属于自己的一片天地。

  • 标签: 网络游戏市场 新加坡 INTERNATIONAL 产业发展 调查机构 亚洲
  • 简介:近日,印度多家知名游戏公司联合宣布成立印度游戏产业贸易协会(IndianGamesIndustryandTradeAssociation)。这也是印度第一家游戏行业协会。根据一份官方声明表示,印度游戏产业贸易协会的创立成员公司包括DhruvaInteractive、EA亚洲,Hungama,Indiagames,Mauj、微软印度(娱乐和设备分部)、Mobile2Win、ParadoxStudios、SmallDevice和TinfoMobile。

  • 标签: 游戏产业 贸易协会 印度 PARADOX DEVICE MOBILE
  • 简介:在生物随机进化论问世145年之后诞生的生命智力进化论(曾用基因设计论、基因自主设计论、智因自主设计论,生命智力学,智因进化论等名称)指出,人体拥有多种层次的生命智力系统,每一种生命智力系统都在发出相应的生命智力波。值得注意的是,健康人发出的生命智力波是潜在的宝贵的医疗资源,它们还远远没有得到开发利用。生命智力波疗法就是要开发利用健康人的生命智力波,把它们变成可以操作实施利用的医疗资源,为求医者提供性价比高、副作用微小的医疗服务。毋庸置疑,生命智力波疗法的出现和广泛应用,将有力的改变世界,幸福大中华、造福全人类。

  • 标签: 智力学 自主设计 大脑思维 层次的 生物进化 开发利用
  • 简介:动漫产业被誉为当今最具发展潜力的朝阳产业。但现在动漫产业中存在的问题颇多产业定位不恰当、产业不完善、缺少相关支持、缺乏高素质的动漫人才以及地区间动漫资源割裂等问题都阻碍着产业发展的进程,所以为了实现动漫产业的健康、可持续发展,是一个长期的过程,笔者认为必须积极采取相应对策,解决当前所面临的难题,使动漫产业真正成为我国的一个新的重要经济增长点。关键词困境;产业定位;产业;发展建议中图分类号J218.7文献标识码A文章编号1007-9599(2010)04-0000-02DifficultiesFacedDomesticAnimationIndustry&SolutionsZengYanchun(Huang-HuaiCollege,InformationEngineeringDepartment,Zhumadian463000,China)AbstractTheanimationindustrytodayhailedasthemostpromisingsunriseindustry.However,theanimationindustryinmanyproblemsindustriallocationisnotappropriatechainimperfections,lackofrelatedsupport,lackofhigh-qualitycartoonanimationtalentandresourcesbetweenregionsareseparateissueshamperindustrialdevelopmentprocess,soinordertoachieveanimationindustry,health,sustainabledevelopmentisalongprocess,Ibelievemusttakeactivemeasurestosolvethecurrentproblemssothattheanimationindustryreallybecomeanimportantneweconomicgrowthpoint.KeywordsDifficult;Industrypositioning;Industrialchain;Developmentproposal一、目前国内动漫产业面临的困境(一)国内动漫产业定位不恰当动漫产业是个新兴的产业,很难有一个准确的定位。目前有关管理部门对动漫产品实行严格的审批管理制度,将其按照新闻、出版、宣传的口径进行管理,这必将阻挠未来动漫产业发展。(二)国内动漫产业没有形成专业的产业动漫产业的健康发展必然离不开一条完整产业的支持。动漫产业一般由动画前期市场调研和策划,动画生产制作,动画片营销,动画片的播放,动画片的衍生产品开发经营五个部分组成。环环相扣的产业,在这个产业中每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节的成败是一个相互交叉又相互制约,相互促进的有机整体。而在我国动漫产业的实际运作过程中,往往是“漫画毫无目的”、“动画我行我素”、“玩具铺天盖地”……各环节相互脱离、分割,毫无完整性、连续性可言。尤其是对于一些衍生品的制作,一些急于求成的商家在其动画人物根本未被市场认可的情况下就大量推出玩具等衍生品,以期早日收回成本。但实际后果只会是整个投资行为的彻底失败和供给资源的重复浪费。(三)国内动漫产业缺少政府的相关政策支持在我国国家没有制定出一个良好支持漫画的政策。在日漫泛滥的国内动漫市场,国漫的生存状态另人担忧,国家没有良好的政策扶持,一味的偏重动画的发展使的国漫发展举步为坚,而国内动画发展也是进展缓慢。目前,全国对动漫制作企业普遍缺乏产业政策扶持。较高的门槛,降低了产业投资的活跃度,使本来就很难赚钱的国产动画公司面临巨大经营压力。(四)国内动漫产业缺乏高素质的动漫人才中国的发展离不开尖端的人才。同样在国内的动漫产业领域也是,中国动漫产业的搭建缺少优秀的人才包括创意、研发、市场营销,管理等各类人才。与传统的动漫强国相比还相差甚远,现有的动漫产业团队如何做到不“缺角”已经成为中国动漫企业的发展之痛。主要表现一方面动漫人才相对不足。现有动漫产业人才不足1万人,而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有200多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。另一方面动漫人才素质不高。技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标,也是动漫产业所缺少的,但糟糕的是国内动漫界人才的现状是,懂动漫艺术的不熟悉电脑制作技术,熟悉电脑技术的,艺术素养的功底又很薄弱;学生实际动手能力差,具备创新能力的复合型人才更是凤毛麟角。二、关于国内动漫产业发展的几点建议(一)要明确对动漫产业的定位我们应该更新认识,动漫产品是一种商品,这种商品具有一定的文化属性和教育属性,但更多的是娱乐性、休闲性和消费性,是一种大众娱乐商品;相应的,动漫产业是市场化运作下的一个独立的新兴产业,并不附属于教育产业和新闻出版业。高科技是动漫产业的实现工具,文化是动漫产业的表现形式,娱乐才是动漫产业最核心的内容,也正是因为其娱乐大众、促进消费的属性才使其成为一个可以创造巨大收益的产业。所以,我们对于动漫产业的管理应借鉴对娱乐业的管理理念和管理办法,以“杜绝色情”为原则,从政府行业管理的角度为动漫产业松绑,支持动漫产业的发展。(二)要建立动漫产业,打造动漫产业特色集群目前国内动漫企业布局分散,制作力量不集中,形不成生产规模与聚合力。因此,建议要建设一个动漫产业园区。对园区内的企业在用地、资金、技术、人才和税收方面实行扶持政策,吸引资金和人才在园区内设立企业,将影视动漫、网络动漫、动漫游戏、动画广告、动漫软件设计、动画图书出版、动漫影像制作、卡通玩具等动漫及其衍生产品创作的关联企业都吸引进来,起到孵化、培育动漫企业的功能。并最终形成动漫产业生态圈和产业集群。做为一个创意产业的集群,学习和交流与集群的发展是相互促进的,动漫展是一个非常好的平台。动漫展应在梳理内容提供者和产业条方面做工作。一方面是针对企业和动漫创作者的商业展览,可以借助展览这个平台,做一些动画经纪、动画代理,可以和国内买方接触、做磨合,促进产业的正向互动。另一方面,在商业性展览的前后,与市场大众交织,培育和扩大动漫受众,利用市场大众和客户接触的机会,给企业一个直接观察市场反映的机会。(三)政府应对动漫产业给予政策上的优惠和经营上的保护首先,要加强引导,利用现有资源,探索动漫产业集约化、规模化、现代化、国际化发展的模式,不断加强动漫产业公共服务(技术)平台的建设,加强对动漫作品原创以及动漫企业发展的财政支持。其次,明确重点扶持方向。在制定扶持政策之前,需要明确设立一个较现实的重点扶持方向,以便更好地起到推动的效果。再次,对从事国产动画片原创和生产的机构,凡符合国家关于高新技术企业税收优惠政策规定的,鼓励其申请享受相应的税收优惠政策。各个地方应根据自己实际制定自己的针对动漫企业的税收优惠政策。第三,同时要完善知识产权保护,打击盗版动漫商品,加强对动漫原创知识产权和原创动漫形象的保护。(四)加强对现有动漫人才的培训,引进专业人才积极培养我国动漫产业专业人才,需要充分发挥现有高校和科研院所的作用,例如在高校开设动漫制作相关专业,吸引有志于动画片设计、开发、制作的年轻人从事相关科研开发工作;适时组织卡通设计制作专业竞赛,评选优秀动漫作品如导演、设计、制作等奖项,引导有志者从事动漫产业开发经营,逐渐形成一支创业性强、业务精通的专业人才队伍。另外,采用“请进来”、“派出去”的形式对从业人员进行职业培养也不失为一种有效的方式。“请进来”即针对当前中国动漫业开发人员经验不足的问题,请国外知名的动漫业高级开发人员来中国举办短期培训班,就动漫开发进行系统的讲座,让中国动漫开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。〝派出去〞是分批选派中国动漫业骨干人员,到国外著名动漫开发企业进行中短期的学习和业务训练。总之,在全球经济一体化的背景下,动漫市场竞争日益激烈,中国动漫必须吸取国外的经验,尽早着手消除动漫产业中不利于发展的各个瓶颈,尽快形成适应全球化经济的体制,形成政府与业界、与市场的良性互动。找到中国动漫发展滞后的根源和发展出路,并针对问题采取有力有效的措施,扫清发展道路上的障碍。参考文献1章莉.中国动漫产业发展问题与对策J.生产力研究,2006,112李子蓉.美、日、韩动漫产业发展经验及对我国的启示J.世界地理研究,2006,123周惠来.全球视角下的中国动漫产业发展之路J.光盘技术,2007,3作者简介曾艳春(1977-),职称中级,研究方向动画,从事的工作高校教师。

  • 标签:
  • 简介:一.云计算得到业界的高度认同云计算得到众多市场分析机构的普遍看好在几家国际知名机构对未来IT技术和市场的预测中,我们不约而同的看到了云计算。美林证券分析认为,到2011年,云计算销售收入将达到100亿美元,云计算市场将成为全球增长最快的市场;

  • 标签: 计算 市场分析 产业 IT技术 销售收入 机构
  • 简介:韩国信息技术产业从2002年年初开始呈现复苏迹象。据业内人士分析.信息技术产业复苏的原因在于传统产业的带动。

  • 标签: 信息技术产业 经济复苏 2002年 韩国
  • 简介:1月4日,电影史上的又一个具有标志性意义的里程碑——《阿凡达》(Avatar)在中国的上映,为我们展示了迄今为止3D影像及CG技术最为成功的应用。《阿凡达》的热映让观众体验到3D技术突破视觉极限带来的震撼感受的同时,也拉开了2010年3D立体时代的大幕。

  • 标签: 阿凡达 3D技术 产业
  • 简介:平台即服务(PlatformasaService,PaaS)是软件即服务(SoftwareasaService,SaaS)的延伸。SaaS提供的是定制好的远程软件服务,比如当你订购一个网络销售系统软件,就可以直接使用,不需要代码开发,但是缺点是客制化困难。PaaS也是远程订购服务,但是你购买的是平台模块服务,如计算能力、数据库、储存和消息传送等。底层的平台已经帮你铺建好,你需要开发自己的上层应用。

  • 标签: 互联网产业 SERVICE 软件服务 销售系统 计算能力 消息传送
  • 简介:信息技术对经济建设、社会变革、国家安全乃至整个国家的发展都起着关键性的作用,是体现综合国力的重要标志。

  • 标签: 发展 信息 思路
  • 简介:据悉,2001年12月28日,北京市政府宣布,将全部实现政府部门使用的电脑软件“正版化”,28日后,一万多套国内外出品的办公软件、杀毒软件、操作系统将被陆续安装到北京市政府部门各单位的电脑系统中。此次北京市政府软件采购是中国政府首次进行大规模的正版软件采购,在通常预算的基础上追加了大量专项资金并得到了各个政府部门参与。被业界称为是中国软件知识产权保护的里程碑。

  • 标签: 软件产业 软件企业 企业发展 软件采购项目 政府采购 中国
  • 简介:2007年1月17日,2006年度中国游戏产业年会在成都隆重开幕。成都市副市长赵小维,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司司长王国庆、副司长寇晓伟,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英以及中宣部出版局研究处处长张几、公安部十一局处长钟忠、国家邮政局邮政储汇局副局长李财林和四川省新闻出版局副局长王伟等领导出席了会议。本届年会已是第三届,大会由中国电子信息产业发展研究院副院长、赛迪传媒董事长李颖女士主持,重点突出了“和谐、责任、创新”这一主题。在大会开幕式上,赵小维副市长致辞,寇晓伟副司长、陈英副司长等均作了重要发言。

  • 标签: 游戏产业 年会 中国 电子信息 信息产业发展 出版管理
  • 简介:2007年1月16上午,2007年度中国游戏产业年会在苏州隆重开幕。本届年会由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会、赛迪集团数字时代期刊社和苏州丁业园区管委会联合承办。苏州市副市长王鸿声、中国版协常务副主席兼秘书长刘波、新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟、信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英以及中宣部、教育部、国家体育总局、江苏省新闻出版局等部门和单位的有关领导出席会议并讲话。来自两岸三地的游戏企业、行业协会和媒体的500多名代表参加了会议。

  • 标签: 中国出版工作者协会 游戏产业 年会 图文 国家体育总局 新闻出版