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35 个结果
  • 简介:摘要随着电子游戏对人们生活的影响越来越深,人们的行为和人格特点也慢慢受到电子游戏的影响。研究结合国内外对电子游戏的成果,考察电子游戏玩家是否具有冲动性人格与行为特征,采用问卷法和实验法结合的形式,测量了电子游戏玩家的冲动性人格特质和延迟折扣程度。结果发现游戏时长和游戏暴力程度均与冲动性的子因素有显著性正相关,游戏时间长的大学生与接触暴力游戏多的大学生有更高的运动冲动性和认知冲动性。

  • 标签: 电子游戏 大学生 冲动性
  • 简介:文章概括了国外近年来对冲动性失调的研究,分别介绍了其基本含义、生理机制、测量和诊断以及治疗方法,并指出了最新的研究动向。进一步深入这一领域的研究对于临床诊断和治疗将会有很大的启示,并具有重要的社会意义。

  • 标签: 心理学 冲动性失调 综述 精神失调
  • 简介:摘要目的分析精神病患者冲动干预护理缺陷的原因,为制定护理对策提供依参考依据。方法采用回顾性调查方法对2013年2月~2015年2月我院收治的40例精神病患者发生冲动行为进行研究,对其中冲动干预护理缺陷因素进行分析。结果精神病患者发生冲动行为原因,精神症状25例(占62.5%),与病友、家庭闹矛盾6例(占15%),自知力缺失5例(占12.5%),护理人员态度不冷静2例(占5%),其他因素2例(占5%);护理缺陷因素护理方法不当30例(占75%),护理不到位6例(占15%),责任心不强2例(占5%),态度不冷静2例(占5%)。结论对精神病人的冲动行为采取有效的护理干预,应加强护理人员责任心、专科护理知识、沟通技巧的教育,是减少护理缺陷的有效措施。

  • 标签: 精神病 冲动干预 护理缺陷 分析
  • 简介:摘要这篇文章以父母养育的概念、父母养育的行为、父母养育的方式为写作写入点,随后具体探究父母养育方式对儿童青少年多动冲动行为的影响、儿童青少年多动冲动行为对父母养育方式的作用之间的关联性。

  • 标签: 儿童青少年 多动冲动行为 父母养育方式
  • 简介:摘要目的通过预测精神分裂症患者的冲动行为,针对性的给予护理干预。方法选择我院收治的42例精神分裂症患者,根据NOSIE量表中的激惹因子评分情况将患者分为冲动组(18例)和非冲动组(24例),观察两组患者冲动行为的发生情况。结果非冲动组患者的各项激惹因子评分均低于冲动组患者,组间差异有统计学意义(P<0.05)。观察期间冲动组患者冲动行为发生率为83.3%,显著高于非冲动组患者的20.8%,组间差异有统计学意义(P<0.05)。结论激惹因子评分测量对精神分裂症患者的冲动行为具有较好的预测作用,对患者施以针对性的护理能够避免或减少冲动行为的发生。

  • 标签: 精神分裂症 冲动行为 护理干预
  • 简介:摘要伴随着新媒体时代的到来,青少年借助媒体平台能获取更多的资讯,这在丰富其视野的同时,也带来了心理健康的隐患,尤其是一些暴力影视,充斥着暴力美学,会对青少年冲动性暴力犯罪产生影响。本文简要分析了暴力影视对青少年冲动性暴力犯罪的影响,并集中讨论了具体的预防机制,仅供参考。

  • 标签: 暴力影视 青少年 冲动性暴力犯罪 影响 预防机制
  • 简介:摘要目的观察奥氮平联合丙戊酸钠治疗伴有冲动行为精神分裂症患者的疗效。方法选取某院收治的96例伴有冲动行为精神分裂症患者患者作为研究对象,在患者知情同意下由临床医师采取等距随机抽样法分为观察组和对照组,给予对照组采用奥氮平药物进行治疗,观察组在对照组的基础上,联合丙戊酸钠药物进行治疗。结果观察组显效例数为41例,占比85.41%,总有效例数为47例,占比97.91%,对照组显效例数为29例,占比60.41%,总有效例数为34例,占比70.83%,观察组与对照组在总有效例数上的对比差异具有统计学意义(P<0.05)。结论采用奥氮平联合丙戊酸钠药物,治疗伴有冲动行为精神分裂症患者,能够有效改善患者的冲动行为,提高患者的生活治疗,具有一定的临床应用价值。

  • 标签: 丙戊酸钠 精神分裂 奥氮平
  • 简介:2007年9月15日4时30分许,广州中山大道东某花园小区的精英网吧内,一名年约30岁的男子忽然昏倒在电脑前,经抢救无效死亡。据了解.该男子之前已连续在该网吧玩游戏至少3天。死因可能与长时间上网导致心脏衰竭有关。

  • 标签: 玩游戏 死亡 长时间上网 心脏衰竭 网吧 男子
  • 简介:我天天坐在空荡荡的卧室里.手握着鼠标忙碌自己的事情,一旦闲下来,我就开始茫然。窗台上的水仙花总算开了,大瓣大瓣的白,嫩嫩的香。我掰着手指头,岁月就这样在我的手中颤颤地微笑。

  • 标签: 游戏 恋爱 水仙花
  • 简介:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技的定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏。更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。2003年,电子竞技被列为正式开展的第99个体育项目。开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA系列。

  • 标签: 竞技运动 网络游戏 电子 运动器械 国家体育总局 团队精神
  • 简介:摘要目前心理学领域出现一种新的趋势,将心理咨询与治疗进行整合,家庭沙盘游戏疗法是这一趋势下的必然产物。近年来,儿童行为问题的发生率逐年上升,共患其他心理及精神疾病的风险高,单纯的药物治疗并不能全面、彻底地解决这类儿童的问题。家庭沙盘游戏疗法这一治疗体系经过一系列的临床实践已突出其治疗的临床价值,为心理咨询与治疗提供一种新的干预方式,也许能帮助解决儿童心理行为问题。

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  • 简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。

  • 标签: 网络游戏 时距估计 实验设计 个性特征 教育程度
  • 简介:摘要沙盘游戏和绘画疗法都是心理治疗中较为重要的治疗手段,对心理疾病有较好的干预和康复效果,而且没有明显的不良反应。由于社会生存压力的增大,人们的心理健康问题越来越多,传统的心理咨询、干预方式已难以满足人们的需要,因此,游戏、绘画等治疗手段的运用,可弥补语言作为中介的治疗手段的不足,并带来良好效果。上述两种手段的理论与实践操作中有相通之处,均为立足于分析心理学去探索无意识水平,但也存在许多不同的地方。笔者从沙盘游戏和绘画疗法的产生历史、理论基础、操作过程、治疗机制、使用人群等方面进行对比,找出这两种治疗手段的异同点,以进一步指导实际工作中治疗方法的选择。

  • 标签: 沙盘游戏 绘画疗法 比较分析
  • 简介:著名哲学家康德曾说:"手指是身体的大脑",前苏联教育家苏霍姆林斯基也说过:"儿童的智慧在他的手指尖上"。手指是接受信息的重要端口,这些信息刺激大脑神经的分枝发育,提高了大脑神经的整合功能和储备能力,因此,手指游戏对幼儿的眼、手、脑协调发展有很大的促进作用。

  • 标签: 手指尖 幼儿 游戏 社会性 大脑神经 储备能力
  • 简介:摘要视角关联分析技术就是从沙盘作品中自体意象的不同视角出发,分析和研究自体意象与其它意象之间的关系。沙盘作品中自体意象的不同角度所出现的意象往往具有一定的规律性。掌握这些规律有助于沙盘分析师迅速分析出沙盘作品中意象的含义,深入理解沙盘作品的主题,准确找出心理治疗的有效途径。掌握视角关联分析技术,可以使沙盘作品分析步骤程序化、分析过程简约化、分析结果明晰化。视角关联分析技术的推广有利于沙盘分析师的培养,有利于在我国普及沙盘游戏技术。

  • 标签: 沙盘游戏 自体意象 视角关联 分析技术
  • 简介:随着经济的繁荣、科技的发展,人们更容易重视金钱或物质的追求,忽视了社会交往的重要作用,导致了自身孤独感的增强[1]。近些年,随着桌面游戏的风靡,越来越多的人会选择在咖啡厅、茶餐厅亦或是专业的桌游场所进行游戏,找回那种面对面交流娱乐的欢乐。本文着重探讨桌面游戏在社交方面的一些特殊设计及其对社交需求满足所产生的积极影响。

  • 标签: 桌面游戏 社交需求 茶餐厅 线上游戏 虚拟世界 社交功能
  • 简介:摘要游戏是幼儿最基本的活动方式,是他们获得最大发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。4~6岁儿童游戏性到底是什么呢?他是如何发展?4~6岁儿童游戏性有什么特征呢?他与儿童与母亲的依恋关系又有何种关呢?带我们小组针对PZ学院30名教职工以及他们的子女开展了调查。本研究的工具采用了巴尼特的《儿童游戏性量表》(后经李国景改编适合中国孩子)和4~6岁儿童与母亲依恋关系量表。本研究采用了问卷法,文献法,数据统计法等方法进行了全面的调查,得出了以下结论(1)4~6岁儿童年龄与儿童与母亲之间的依恋类型相关不显著,说明儿童年龄与儿童母亲依恋关系是有关联的。(2)4~6岁儿童儿童游戏性与母子之间的依恋类型相关不显著,说明游戏性与母子依恋关系之间存在可研究的方向。(3)根据对30名被试的研究,发现此30名被试与母亲依恋类型主要是以下三种安全型,回避型,矛盾型,其中大部分为安全型。

  • 标签: 4~6岁儿童 游戏性 母亲 依恋关系
  • 简介:摘要沙盘游戏疗法融合了荣格的分析心理学和东方哲学文化的广泛而有效的心理治疗技术,在大学生心理健康咨询中扮演着重要的角色,沙盘游戏疗法对大学生抑郁情绪具有很好的缓解作用,弄清沙盘游戏的对抑郁情绪的作用机制,可以给盘游戏的理论研究和实践带来一定的启示意义。

  • 标签: 沙盘游戏 抑郁 心理治疗 缓解机制
  • 简介:摘要本文介绍了结构式游戏治疗的概念并回顾了其发展历史。简述了结构式游戏的治疗功能,举例并详述了小学心理课堂中结构式游戏的具体步骤。分析结构式游戏在小学心理课堂应用中的常见问题,并提出了解决方案。经分析表明,结构式游戏对儿童的心理健康有积极促进作用,有利于提升社交技能,其理念和手段可推广应用至中小学课堂中,这将有利于小学生的心理健康。

  • 标签: 结构式游戏治疗 社交技能辅导 小学
  • 简介:摘要闪盘游戏是美国著名心理学家威尔斯提出的,并且以此为基础撰写了一本书《地板上的游戏》。儿童在沙盘游戏中,根据沙子的流动性和可塑性来建造自己想象中的任何物体,而这些物体承载着儿童奇妙的心理世界和认知。因此儿童通过沙盘游戏来向人们呈现无形的心理状态,这非常有利于儿童健康心理的形成,也是沙盘游戏所呈现出来的魅力和力量。

  • 标签: 沙盘游戏 儿童心理 健康辅助