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  • 简介:幼儿美术教育,对培养幼儿认知能力、提高审美能力、培养优秀素质、促进幼儿个性和谐发展,都起着举足轻重的作用。中国近代著名学者梁启超有云:"少年强则中国强。"而泱泱中国自古即是艺术国度。如此,培养少儿美术教育中的趣味性显得尤为突出。美术活动对于幼儿来讲即是学习,也是一种思维创造的实践活动。"儿童画"则是幼儿的一种特殊的语言,它是幼儿表现内心世界的一种载体。

  • 标签: 幼儿美术 美术活动 教学效果 和谐发展 美术教师 身心发展特点
  • 简介:艺术教育的一个重要组成部分——舞蹈教育在艺术教育中占有着其不可替代的地位和作用。音乐和舞蹈两者相联紧密,舞蹈是视觉音乐,舞蹈音乐可使观众感受丰富,并赢得了美丽升华。(一)坚持差异性原则,因材施教分层学习在舞蹈教育中,学生因为有着不同的先天素质取得的文化环境,和家庭教育的同时有显著差异,舞蹈教育它本身所具有进步和提高训练学生的素质,而不是用心

  • 标签: 舞蹈教育 舞蹈艺术教育 先天素质 差异性原则 家庭教育 文化环境
  • 简介:[原编者按]俄罗斯各制片厂近期热火朝天,摄影棚爆满,屈指可数的几位资深导演深感分身乏术.对这种史无前例的生产热潮应作何解释?原因很简单.其一,从2002年1月1日起,税收优惠政策停止执行.其二,根据电影法,对于一部分电影生产所获得的利润将不再征税.简言之,应该向国家纳税的款项可以"用来"拍电影,即把钱拨给制片厂或制片人.诸如此类吸引人的政策就是民族电影生产突然兴旺的原因.

  • 标签: 俄罗斯 电影制片厂 电影投资 电影市场 电影院 票房收入
  • 简介:从1998年底湖南卫视这匹中国电视界的黑马推出了大型游戏节目后,游戏节目就如雨后春笋般地在全国迅速蔓延开来,短短的时间中,浙江台、山东台、广东台、云南台、南京台……在周末的屏幕上各显神通,游戏类节目成为1999年电视界的宠儿.

  • 标签: 南台 时间 视界 快乐 假日 云南
  • 简介:“饥饿游戏”系列已经成为全球知名品牌,从书籍到电影再到周边等都深受粉丝喜爱。小说两部续集《饥饿游戏:星火燎原》与《饥饿游戏:嘲笑鸟》也都质量过硬。而大家对小说改编电影之后的期望也很大,相应地,身为终结篇“嘲笑鸟”导演的弗朗西斯·劳伦斯必然倍感压力。

  • 标签: 游戏 饥饿 小说改编 知名品牌 弗朗西斯 劳伦斯
  • 简介:根据美兰德视频网络传播监测与研究数据库显示,在2016年全网纪录片点击量排行榜中,《极致玩家》第五季网络点击量高达0.57亿次,名列点击率第九位。该片以人类挑战自然为主题,是国内极限运动纪录片的开拓者。本文作者采访了《极致玩家》系列纪录片总导演冯冀,对本系列纪录片的创作、纪录片与新媒体的融合、极限运动题材纪录片的生存现状和发展等问题展开对话。

  • 标签: 《极致玩家》 纪录片 极限运动 访谈
  • 简介:游戏精神”是儿童电影最主要的美学特征和品格,也是美国儿童电影长久以来深入人心、风靡全球的制胜法宝。本文拟从“游戏精神”在儿童形象塑造、空间营造、情节设置这三个方面的体现,具体阐述美国儿童电影中的“游戏精神”。

  • 标签: 游戏精神 美国电影 儿童电影
  • 简介:近年来,坦桑尼亚成为中非影视合作的桥头堡。坦桑尼亚电影业的教化传统、教育功能是其发生、发展、演变的显著特点。殖民时期,英国殖民者严格控制坦桑尼亚的电影业,专注拍摄教育坦桑民众安分守己的电影;独立后,尼雷尔政府把电影当作公共教育的手段,强调教育民众自给自足;实施新自由主义经济后,录像电影获得了长效发展,拓展了以往电影既定的教育空间。坦桑尼亚要打造属于自己的“邦戈坞”(Bongowood),仍面临着从业人员素养不高、盗版现象屡禁不止、外来资本把控市场等问题,开拓电影教育的国际合作、提高从业人员的专业素养、提高普罗大众的素养教育,是未来发展壮大的关键。

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  • 简介:在媒介融合趋势下,游戏和影视这两种有着亲密关系的媒介已开启融合之路。游戏与影视具有极强的互补性,它们通过相互改编、相互渗透、相互结合等方式进行融合。通过融合,这两种媒介的审美体验都有了极大提高。

  • 标签: 融合 电子游戏 改编
  • 简介:电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合.但只有最后一种才真正成为问题所在."评述",即我们在电影中观看电子游戏,考察电影展现它们的方式并由此形成一种观点,这些都属于电影反映真实生活的自然天性.

  • 标签: 电影评论 电子游戏 不纯性 美学 市场运作
  • 简介:《仙剑奇侠传》是一部以中国古代仙妖神鬼传说为背景的被众多玩家公认为“旷世奇作“的经典游戏,也称RPG游戏,它享有中国第一游戏的美誉。除此之外,它在电视剧观众中也掀起了一阵收视狂潮。2005年中国第一部由游戏改编的与之同名的电视剧《仙剑奇侠传》创造了11.3%的平均收视率,在电视剧界续写了“仙剑“的神话。

  • 标签: 电视剧 游戏 《仙剑奇侠传》 共赢 中国 收视率
  • 简介:左下方是一幅有趣的图,是一个"有意味的形式"--它就像困境中的中国电影,尤其可以惟妙惟肖地描绘、、等影片的处境:高科技、大制作、全明星、成功的市场运作……这些从好莱坞借鉴来的秘密武器统统被用于武装中国电影的第一批重磅炸弹,可惜带给观众的除了期待,还有失望--这些影片似乎都"缺了一点什么".

  • 标签: 中国电影 影片 《天地英雄》 《英雄》 好莱坞 《十面埋伏》
  • 简介:2007年我国网游出口创造的价值为5500万美元;2008年出口值达7178万美元,国产原创网游进入北美、欧洲、日本等20个国家和地区的游戏市场。目前,“中国创造”已经成为中国网游行业的热词,并成为海外市场的新宠。

  • 标签: “中国创造” 海外市场 网络游戏 游戏市场 出口值 中国网
  • 简介:《再见语言》的游戏性中,沉淀着晦涩绝望的哲学思考,用电影中的话来说,这本身就是一次“充满文学性的探寻”。电影像—部章节小说,被分为“自然”和“隐喻”两个部分。

  • 标签: 3D游戏 语言 戈达尔 “自然” 游戏性 文学性
  • 简介:游戏研究长期以来都处在媒体研究中的边缘化位置。然而,依照游戏产业在设计质量上的巨大飞跃,特别是电影、电视与游戏在经济和文本上的融合势头来看,媒体研究学者势必会愈加密切地关注游戏产业。很多电影和电视节目都将游戏纳入其文本之中,越来越多的故事叙述者都在进行跨媒体思考与创作,还有很多媒体公司全力以赴,促成游戏与电影、电视的联姻以扩大其收入。本论丛将对这一融合的发展进程展开探讨。

  • 标签: 游戏产业 电视节目 电影 媒介融合 游移 聚焦
  • 简介:游戏改编电影从20世纪90年代初期粉丝独立制片开始,到现在的频频亮相,直至今日竟然出现了《魔兽》等有一线明星出演的大制作,可以说,它已经从一种现象,逐渐成长为一种较为稳定的影片类型。好莱坞向来对流行文化和青少年市场保持着敏锐的"反馈弹性",但是简单来讲,角色扮演游戏的故事,是玩家自己玩出来的,而电影的故事,诉求一种观赏过程中的故事体验。电影真的能统一这两者吗?写故事、讲故事,是人类自古以来都有的一种活动。不同的叙事媒介如诗歌、小说、戏曲、话剧、电影甚至游戏,都能够肩负叙事功能。笔者希望在本次研究中,找到人类"故事游戏"中的最具灵魂色彩的主调。

  • 标签: 游戏改编电影 戏剧性 属性矩阵 二元空间
  • 简介:1995年出品的(TheUsualSuspects又译或),在1996年第68届奥斯卡颁奖时,击败包括,伍迪·艾伦的(又译),和这些强劲对手,获得了最佳原创剧本奖和最佳男配角奖.

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