简介:摘要:本文通过对典型的电子互动游戏的参与观察和访谈发现,玩家的游戏选择行为是电子游戏叙事的 主要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事的主要特征。本文以研究游戏玩家的叙事方式为切入口,将游 戏玩家的叙事方式总结为三种:玩家与游戏设计者——基于用户选择的线性叙事、玩家与游戏——基于场景 的共时叙事、玩家与玩家——基于交互的非线性叙事。电子游戏中呈现出这三种互动共存的格局,这是一种基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式。
简介:有关媒介与日常生活的讨论一直受到媒介之外因素的影响,其中最主要的是来自媒介信息时不时的侵扰。这大概源于人们对内容的习惯性关注,以至于忽视了形式本身的影响和作用。而正是麦克卢汉为我们指出了错误,指明了方向,他在上个世纪60年代提出“媒介即信息”的论断,强调媒介引起了“人间事物的尺度变化、速度变化、模式变化”,媒介本身比媒介所承载的信息更应该被我们关注。遗憾的是,半个世纪以来,麦克卢汉的观点不但常常被人们忽视和曲解,就连麦克卢汉本人也曾被斥为“疯子”、“狂人”。然而从媒介乏善可陈的日常生活到媒介无处不在的日常生活,人们经历了对信息的从容应对、潜心研究到无暇顾及、疲于应付,事物发展到极端往往意味着转机,人们试着放弃对媒介所承载的信息固有的关注,转过头来研究媒介本身对我们生活的影响。用一个通俗的例子来说,无论电视播出的是超级足球联赛或是世界小姐选美都是无关紧要的,而电视参与日常生活的塑造这一点更应受到关注。
简介:本文作者提出:晚报要主动干预生活,正确地开展批评,进行舆论监督。晚报也是党报,在任何时候、任何情况下,都要同党保持一致,宣传党的主张和意图,这一点不允许有丝毫的怀疑和动摇。晚报有自己的个性和风格,在干预生活方面应该有相对大的空间和用武之地。晚报主体新闻应当是“软新闻”,知识性、趣味性、社会性之类的内容是不可少的。但仅限于此,还不能满足读者的需要。它应当以“软”为主,“软中有硬”。批评报道,舆论监督,要在群众和领导的结合点上做文章。该文讲的是晚报进行舆论监督的问题,对办好党报,增强党报可读性有一定的参考价值,所以我们把它刊登在这个专栏里。