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  • 简介:美国商业广播电视产业非营利贸易协会TVB发布的研究显示,在主要人口群体中,与其它主流媒体相比,电视依旧是消费者重度使用的主流媒体。“2012媒体比较研究报告”是两年一度的专利报告最新版。由KnowledgeNetworks展开研究,研究证实:与其他媒体相比,成年人每天花费更多的时间在电视上,成年人在媒体上花费的具体时间分配如下:电视上几乎占到5.2小时,而网上占到3小时,收音机占到1.4小时,手机则占到O.7小时。

  • 标签: 广播电视产业 时间分配 媒介受众 主流媒体 出口 美国商业
  • 简介:随着近几年电视媒体前进步伐逐渐放慢。电视媒体的发展从过去的快速增长进入到一个持续稳定的平台状态,尽管速度降低了,但是竞争却是越发激烈。随着竞争在强度、力度、广度、深度上不断的加剧,各电视机构都加大马力梳理自己、了解对手、分析观众、摸清市场、研究竞争环境;对频道、对栏目、对节目的品牌发展建设也进行了大量、各种的尝试,其中不乏精妙之举。在各频道高招、奇招、险招迭出的竞争格局下,央视经济频道从自身的频道特色、资源和定位出发,基于对电视市场、收视市场长期的观察和分析,在国内首次推出“编播季”概念,频道编、播体系正式实行按“季”播出。概括言之,按“季”播出的核心就是让观众在方便的时间看喜欢的内容。

  • 标签: 观众 时间 频道特色 竞争环境 电视媒体 电视市场
  • 简介:据可靠消息称.广电总局针对当前各电视台广告经营难度大.广告主因广告有效传播不足流失等原因.即将对2004年颁布的《广播电视广告播放管理暂行办法》(以下简称“暂行办法”)中关于“在19点至21点的黄金时间内所播放的电视剧中间不得插播广告”的规定进行适当放宽,从而为电视台的经营和企业广告的有效传播创造一个良好环境.也为电视行业有序竞争发展提供保障。

  • 标签: 广告限制 黄金时间 广电总局 《广播电视广告播放管理暂行办法》 电视剧 解禁
  • 简介:从龟甲兽骨到APP,从金銮大殿到茅屋灰檐,日历这种横亘数千年,跨越阶级的产物与人类关系之紧密是其他工具无法比拟的。从使用价值来讲,它简单得只是自纸上的一轮数据,却又复杂得成为了衣食住行的参考依据。在传统工具时代,没有人会过多的关注它,但是到了移动互联网时代,一切都改变了。

  • 标签: 契约 营销 时间 年历 中华 互联网时代
  • 简介:如果一个公司能够在一个特定的环境下把消费者联系起来,而不仅仅是考虑现实的商业需要,那么消费者就会因为想和其他朋友保持联系而购买更多的产品。迪斯尼就是依靠这种集体联系的力量来增进玩家对这个品牌的忠诚度。

  • 标签: 消费者 迪斯尼 游戏 忠诚度
  • 简介:现如今,游戏跨界营销形式差不多被玩烂了,如果想要吸引玩家,与其达成默契,只能拼一下智商了。2017年已过去一半,游戏与品牌之间的跨界营销也有不少,但有新意的还真就那么几个。

  • 标签: 营销案例 游戏 盘点 营销形式 品牌
  • 简介:养生堂显然是传播高手,这么多年,基本上推一个产品,就成功一个,基本上每一个子品牌都能成为行业一流品牌。分析养生堂的传播策略,我觉得有两点很关键:首先,养生堂总能找到最佳的传播概念,无论是“农夫山泉有点甜”,还是“农夫果园,喝前摇一摇”,无论是“尖叫,情绪饮料”,还是“这么好的维生素片,每天只要七毛钱”,养

  • 标签: 快速消费品 养生堂 药店 中国
  • 简介:网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。

  • 标签: 中国网络游戏 报告选摘 网络游戏报告
  • 简介:如今,2017年过去一半,到了进行年中盘点的时候了。今日,我们盘点了2017年上半年游戏行业的五大关键词,它们在过去的半年里一度成为行业的热点,或许还将继续影响这个行业。

  • 标签: 关键词 游戏产业 风向 游戏行业 盘点
  • 简介:近年来,移动视频广告在中国及其他多个国家内的风头一时无两,越来越多的游戏公司也开始将视频广告作为推广的重要方式。然而。PageFair和Adobe的调查泼了一头凉水——据调查结果显示,全球有2亿人经常屏蔽广告,所有领域中,目标人群为年轻男性的游戏广告的被屏蔽的机率最高。对于想要通过视频广告进行游戏推广的厂商来说,就必须掌握一些营销诀窍。假如您正在考虑在推广战略中纳入视频,那么下列建议将对您大有裨益。

  • 标签: 视频广告 游戏公司 厂商 技巧 调查结果 ADOBE