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8 个结果
  • 简介:刀切法是统计学家Quenouille提出的一种参数估计方法,由Miller等在1998年首次将刀切法应用在单化准备电位(LRP)启始时间点(onset)的测量中。相对于以往单个被试法而言,它是较新的一种统计方法。本文综述了刀切法的统计原理和基本使用过程,并和单个被试法进行了差异比较,最后对这一方法的发展趋势做了展望。

  • 标签: 刀切法 LRP 启始时间点
  • 简介:采用自定步速阅读范式,探讨了7~10岁普通话特异性语言损伤儿童对词汇和语法体组合语义一致和不一致情况的加工表现。被试分为特异性语言损伤儿童,实龄匹配儿童和语言能力匹配儿童三组,结果表明7~10岁的特异性语言损伤儿童与年幼的语言能力匹配组儿童一样,词汇和语法体一致条件下的加工快于不一致条件,两组儿童的表现均符合词汇假设;与此不同,实龄匹配儿童的加工速度整体均快于以上两组儿童,且词汇和语法体一致与不一致条件下的加工速度无显著差异。上述结果表明,普通话7~10岁特异性语言损伤儿童对词汇和语法体组合合法性的习得仍不成熟,语法体的加工仍受词汇影响,处于语法体能力发展的早期阶段。

  • 标签: 特异性语言损伤 学龄期儿童 词汇体 语法体
  • 简介:弗里德里希·威廉·尼采,1844年出生于普鲁十萨克森州,一个乡村牧师家庭。1865年,尼采进入莱比锡大学攻读古典语言学,并开始接触叔本华的哲学思想。这些思想后来成为尼采哲学思考的起点。1869年,年仅25岁的尼采被聘为瑞士巴塞尔大学古典语言学教授。1879年,尼采辞去了巴塞尔大学的教职,开始了10年的漫游生涯,同时也进入了创作的黄金时期。

  • 标签: “三位一体” 尼采 莱比锡大学 恋爱 奇特 哲学思想
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练
  • 简介:在北京社区方便取样,共招募有效被试599名,平均年龄为67.50±5.1岁,平均婚龄为41.9±6.5年。要求被试完成限时5分钟的自传记忆快速提取访谈和《老年人夫妻依恋问卷》。从时间分布、情绪效价和依恋风格的影响几个方面考察了老年人婚姻相关自传记忆的数量特征。研究结果发现:(1)老年人提取的积极婚姻自传记忆事件的时间分布曲线近似U型,存在新婚效应和近期效应;消极事件的分布则不存在近期效应;(2)被试回忆的总积极事件数显著大于消极事件数,从新婚期到空巢期各婚姻阶段的积极事件数也都显著大于消极事件数,即在婚姻自传记忆的提取中,老年人对积极事件存在偏好;(3)依恋风格不同的个体在婚姻自传记忆的数量上存在差异:依恋风格为安全型、专注型和冷漠型的个体回忆的积极事件均显著多于消极事件,恐惧型个体则无显著差异。

  • 标签: 自传体记忆 老年人 婚姻 时间分布 情绪效价 依恋风格
  • 简介:影响中小学生心理健康的因素包括学校、家庭和社会多个方面,但是本研究通过调查发现目前我国的中小学生心理健康教育呈现出单一化的倾向,心理健康教育的主要实施者是学校,家庭和社会在学生心理健康教育中的地位和作用没有得到充分的体现,这种状况势必会影响中小学心理健康教育的成效。本文系统阐释了建立学校-家庭-社会一化心理健康教育模式的必要性、途径和方法,并根据实际提出了相应的对策建议。

  • 标签: 中小学生 心理健康教育模式 学校-家庭-社会一体化
  • 简介:目的:了解广州市大学生像烦恼状况及其与主观幸福感的关系,为大学生的心理健康教育提供参考依据。方法:采用青少年像烦恼问卷和主观幸福感量表对广州市4所高校共180名学生进行问卷调查。结果:(1)广州市大学生的像烦恼检出率为22.8%,男性存在更多的性器官烦恼,女性存在更多的容貌烦恼,同时低年级的学生表现出更多的像烦恼;(2)像烦恼与主观幸福感呈显著相关,主要表现为像烦恼者的主观幸福感水平更低。结论:应加强大学生的像教育工作,促进大学生身心健康的发展。

  • 标签: 大学生 体像烦恼 主观幸福感
  • 简介:感交互是新兴的人机交互方式;当前,相关的人因学研究相对缺乏。本研究采用典型任务结合主观评价法,首次探索了用户运动信息反馈形式对感交互用户体验的影响。笔者从易学性、控制性、情感与心理负荷四个方面,比较了有、无人形反馈形式对游戏感菜单操作可用性的影响。结果发现,二者在心理负荷上无差异,无人形反馈在易学性上优于有人形,但有人形反馈在控制感上优于无人形,且更受用户喜爱。基于该结果,笔者建议在感操作界面上使用有人形反馈。

  • 标签: 体感交互反馈形式用户体验